lunes, 23 de mayo de 2011

BASStard's Collection Vol. 2: Killer Instinct

Aaahhh.... Los '90. Una de las epocas mas bizarras y disfrutables. En los '90 fue donde todo no parecía tener límites. Y los videojuegos no son excepción. La industria quedó practicamente dada vuelta cuando en 1990, un pequeño arcade de pelea genera furor y denuncias casi por partes iguales. Estamos hablando, claramente, de Mortal Kombat. Si bien su nivel de violencia fue denunciado por padres ultra protectores y burgueses, el juego fue uno de los más existosos, compitiendo cabeza a cabeza con otra joya del momento: Street Fighter II. Viendo que el gore y el arte de digitalizar actores de carne y hueso para plasmarlos en un juego eran la moda, millones de empresas salieron a currar un poco con ésto. Obviamente, ninguna pudo competir con el titánico MK, que ya para 1992 sacaba su segunda parte, perfeccionando cada detalle, y basicamente diciendo a todo aquel que quería copiarlos, que ya es en vano. Para 1994, cansados de ser los únicos en esto, Midway (Hoy comprada por Warner y rebautizada Netherrealm Studios), deciden darles una pequeña mano a Nintendo y Rare para la creación de un arcade de lucha que capaz fue el competidor mas digno de MK (Aunque no llego ni ahí al exito del mismo): Killer Instinct


Estamos en uno de esos futuros no tan felices y coloridos. Ya no existe algo llamado gobierno, sino que todo esta siendo manipulado por una macabra y multimillonaria compañía: Ultratech. Las cabezas de la empresa (Capaz porque estaban aburridos de aburguesarse, y prender sus cigarros con billetes de cien euros) deciden crear un torneo llamado, valga la redundancia, Killer Instinct. Varios luchadores deciden participar en el torneo, y Ultratech mete en el medio un par de creaciones suyas, como para que los luchadores no lleguen a buen destino. No contentos con éso, y porque parece que los muchachos estaban armados en serio, descubren la tecnología para crear puentes entre dimensiones, por lo que traen a un poderoso monstruo como ultima linea de defensa.
Como se nota, la historia no es LA gran cosa, pero bueno.... Es un juego de pelea, tampoco es que nos vamos a matar tanto, no? El fuerte del juego está, claramente, en la jugabilidad. Killer Instinct es un juego de pelea bastante particular, ya que, si bien tiene cosas tomadas de otros juegos (Mayormente MK), tiene un par de vueltas de tuerca que lo destacan sobre el resto de los "clones". Uno de éstos factores eran los gráficos. Rare se había hecho un nombre en la empresa de videojuegos por mostrar al mundo, en 1993, lo que se conocería como CG (Computer Grafics). Basicamente eran pixeles, pero con un nivel de detalle y cuidado que daban la sensación de que eran completamente en 3D. Rare lo usó por primera vez en el mega exito de Super Nintendo Donkey Kong Country, y desde ese día se formó una hermosa y poderosa alianza entre Rare y la gran N. Killer Instinct usa los mismos gráficos que DKC, aunque con una calidad mayor, por el hecho de ser un arcade y no una consola de 16 Bits. Los escenarios, aunque se podían tildar de algo parcos y simples, tenían muy buena calidad, y los personajes eran detallados y de gran tamaño. La música tambien tenía lo suyo, si bien algunos temas eran medio tecnosos, la mayoría tenía un tinte oscuro y misterioso, cosa que combinaba bien con los escenarios y los personajes. Hablando de los mismos, estos tambien eran bastante particulares, con un cast bastante original en varios aspectos. Los luchadores que podías elegir eran:


JAGO: El protagonista del juego. Un monje tibetano (Que de monje no tiene un carajo, es un fucking ninja) seguidor de un ente llamado el espíritu del tigre (Nada que ver con Steve Hyuuga). Está buscando el camino a la iluminación, tratando de derrotar la maldad adentro de el, y entra al torneo porque dice que es su destino derrotar a Ultratech (?)

BLACK ORCHID: El fetiche sexual del juego, y la otra protagonista. Contratada por Ultratech como secretaria, ella en realidad es una espía laburando para un desconocido grupo, y su misión es derrumbar Ultratech a como de lugar, por lo que decide meterse en el Torneo para cumplir su cometido.

TJ COMBO: El "Big Nigga" del juego. Un exitoso boxeador, campeón por 5 años consecutivos de pesos pesados. Todo se va al tacho cuando se descubre que sus brazos tienen implantes cibernéticos, lo que le daba una "pequeña" ventaja sobre sus oponentes. Asi es como le sacan su título, y lo echan del boxeo por hacerse el pistola. Ultratech le prometió que tendría su título de campeon de vuelta si es que gana el torneo, a lo que TJ Combo acepta.

CHIEF THUNDER: Un jefe nativo-americano (O sea: un indio) el cual pelea con 2 Tomahawks (O sea: un indio calzado con 2 pequeñas hachas) que entra al torneo porque su hermano Eagle participó el año pasado, y desapareció misteriosamente, y Thunder quiere saber donde cornos está.

CINDER: Un caco, al cual Ultratech le prometió la temprana libertad si se sometía a diferentes experimentos. En medio de uno de ellos, surge un accidente, y Cinder termina transformandose en un ser de fuego/lava. Para evitar ser freídos como fideos, los pibes de Ultratech le prometen regresarlo a la normalidad si participa en el torneo y asesina a Glacius. Originalmente se iba a llamar Meltdown, pero lo cambiaron a Cinder porque..... Bueno, supongo que Meltdown era MUY cliché.

GLACIUS: Uno de los personajes mas copados, Glacius es un alien que fue raptado por Ultratech, los cuales le prometieron la libertad si gana el torneo. Su nombre viene a que su cuerpo está formado por lo que parece ser nitrógeno lìquido, dandole un aspecto particular, y un estilo de pelea que combina ataques congelantes con la habilidad de cambiar de forma a gusto.

SABREWULF: El conde Von Sabrewulf sufre de licantropía, lo que hace que se tranforme en un hombre-lobo sediento de sangre (Nada que ver con los lobitos de Twilight). Ultratech le prometió una cura a su enfermedad si es que llega a ganar el torneo, por lo que el conde afila sus garras y dientes para abrirse paso. Personalmente mi personaje preferido de la saga, el mismo se dice ser un semi-cameo de un personaje llamado Sabreman, protagonista de un juego de Rare de 1984 llamado Sabre Wulf.

RIPTOR: Un dinosaurio..... Sisi, leíste bien: Un dino. Bah, supuestamente es un híbrido entre humano y velociraptor, otro de los experimentos locos de Ultratech, el cual lo pone en el torneo como prueba para sus habilidades. Pero no jodamos: Es un dnosaurio y PUNTO.

SPINAL: Un esqueleto pirata con espada y escudo, el cual puede teletransportarse y transformarse en una versión griscásea de los otros personajes en medio de combos. Entra al torneo para.... Eeehhhmmmm.... Supongo que para recuperar a su tripulación y comenzar el caos por todos lados. Es el primer personaje del tridente final en el modo arcade.

FULGORE: Asi como Mortal Kombat tiene un personaje que no es el protagonista, pero es la "cara" del juego (Scorpion, por si alguno no se avivó), Killer Instinct tiene lo mismo con Fulgore. Con tan solo 1 añito de edad, Fulgore es un letal cyborg que forma parte de un proyecto cibernetico de Ultratech. Lo hacen entrar al torneo para probar sus habilidades de combate. Si resultan exitosas, el proyecto de crear Folgores en masa se pondría a rodar. Es el segundo personaje en el tridente final en el modo arcade (O sea, es la semi-final).

EYEDOLL: La final del juego, Eyedoll es un jodido guerrero/bicho feo de 2 cabezas, con un garrote. Estuvo atrapado en una prisión dimensional en un pasado lejano, pero Ultratech lo liberó para que sea el retador final del torneo. Es un personaje oculto, que se sacaba haciendo una combinación de botones cuando elegías un personaje en particular.


Otro aspecto destacable del juego eran los combos. A diferencia de juegos como Street Fighter o King Of Fighters, Killer Instinct tenía un sistema de combos bastante profundo y complejo. Los personajes tenían un ataque especial (Una arrebetida hacia adelante, generalmente) que el juego llama Opener, ya que es el que "abre" el combo. Apretando algún botón en el momento justo, el personaje hacía un Auto Combo, el cual era una seguidilla corta (2 o 3 golpes) que hace de forma automática. Algunos de éstos Auto Combos se llaman Linkers, porque si despues del Auto Combo apretamos otro botón, o hacemos otro ataque especial, seguiremos el combo. Finalmente, están los Enders, que son los que terminan un combo, y son por lo general ganchos o golpes fuertes que mandan lejos al oponente. La cantidad de Linkers y/o golpes que podremos meter en un combo varía según el personaje. Dependiendo la cantidad de hits que le encajamos al rival, habremos hecho un combo con un nombre particular (Killer Combo, Blaster Combo, King Combo, etc.) y se nos daran puntos extra. Otra cosa que podemos hacer (Y que seguramente es lo más recordado de la saga) es cancelar un combo que nos están dando por medio de lo que se llama un Combo Breaker. Haciendo un movimiento especial mientras nos la están dando, es posible golpear al enemigo, y frenarle el combo, mientras el anunciador grita la ya famosa frase "C-C-C-C-C-COMBO BREAKER!".




Otro aspecto de los combos es el Ultra Combo. Los personajes cuentan con una barra de vida verde, que si la drenamos por completo, se volvera a llenar, pero de color roja/amarilla (Nosotros no recuperaremos energía, por lo que si le bajaron toda la vida al rival y tenemos la mitad de la barra nosotros, iremos al "2do round" con la mitad de la barra). En esta segunda barra, si la bajamos bastante, empezará a titlar de negro y rojo. Si en ese momento enganchamos un combo, haciendo un movimiento y una combinación de botones es posible hacer un combo largo bastante vistoso, que le bajará la vida y dejará muerto al rival.Ésto es lo que se conoce como Ultra Combo, y SOLO lo podremos hacer en estas circunstancias. Por último, si le bajamos completamente las 2 barras al enemigo (Sin hacer Ultra Combo al final), entrará en un estado de mareo, y en éste momento podremos ejecutar los No Mercy o las Humilliation. La primera serían las clásicas y queridas Fatalities, en donde acabaremos con el rival de manera violenta, aunque no tan sanginaria ni visceral como en los MK. Con la segunda, haremos que el rival empiece a bailar............ Por más pelotudo que suene. Cada personaje tiene un baile diferente y es...... Humillante.


Al juego le iría bastante bien en los arcades, y daba muchas esperanzas para esperar la, por aquel entonces, ULTRA 64. Lamentablemente, el port jamas llegaría (Ya hablaré de esto mas adelante). 1996 nos tiene a los muchachos de Rare presentando la continuación de la saga, inteligentemente titulada Killer Instinct 2.




Gracias a la victoria de Black Orchid en la anterior entrega, accidentalmente se abre un portal en el tiempo, y casi todos los luchadores son transportados al pasado. De yapa, el enemigo de Eyedoll, Gargos (Otro bicho jodido, con forma de gargola) es liberado, y va a empezar un caos sobre nuestro querido planeta si es que los luchadores no lo detienen, asi que ahora se deja de lado la idea del torneo para ser ya una lucha por la supervivencia de la humanidad (Algo que hicieron casi todos los juegos de pelea). Varios luchadores de la primer entrega vuelven, y nuevos personajes tambien hacen su aparición. El cast de Killer Instinct 2 es:


JAGO: Tras derrotar a Fulgore en el primer torneo (Gracias a que fue poseído por el espíritu del tigre), de repente éste lo traiciona, y se revela que el espíritu del tigre era en realidad la esencia de Gargos, el cual lo utilizó para escapar. Lleno de ira, busca a Gargos para vengarse.


BLACK ORCHID: La femme fatale vuelve, más perra que nunca. Su victoria en el primer juego hizo que Eyedoll mande a Ultratech 2000 años en el pasado. Ahora, la señorita de grandes atributos debe buscar la vuelta a casa, mientras se abre paso con sus nuevas armas, 2 tonfas.


TJ COMBO: Tras trompear a Riptor, es enviado al pasado cuando intentaba hacer boleta Ultratech. Ahora, el "Big Nigga" del juego, con un atuendo un toque más guerrilla que boxeador, solo quiere volver a su hogar.


GLACIUS: En el primer juego, Glacius derrota a Cinder y vuelve a su planeta. El Glacius de esta segunda parte es un pariente lejano de hace 2000 años, que escucha un pedido de ayuda de sus camaradas, y decide bajar a la tierra para rescatarlos.


SABREWULF: Tras haber quedado hecho percha en el torneo, Ultratech se hace con Sabrewulf, el cual es víctima de varios experimentos que lo vuelven loco. Ahora, con brazos cibernéticos, y 2000 años en el pasado, el conde quiere vengarse de Ultratech, mientras sigue buscando desesperadamente una cura a su licantropía.


SPINAL: Chief Thunder derrota a Spinal en el torneo (El cual supuestamente se dice que es en realidad su hermano Eagle), pero Gargos tiene a su propio Spinal en el pasado (Pobre... Parece que lo tratan como un juguete XD). Spinal, más loco que nunca, ahora peléa por venganza y su libertad.


FULGORE: Tras el fracaso del primer modelo de Fulgore en manos de Jago, Ultratech decide crear una version modificada y mejorada, con el único objetivo de detener al "monje" tibetano. Junto con Glacius y Sabrewulf, tiene uno de los mejores rediseños del juego.


MAYA: Uno de los personajes nuevos. Una guerrera amazona que previamente había derrotado a Gargos. Gracias al regreso de éste, su pueblo la raja a la mierda y no la dejará regresar hasta que la gárgola muerda el polvo de nuevo.


TUSK: Otro de los nuevos. Un guerrero barbárico que busca acabar con Gargos, y siente que para poder tener ese honor, primero debe derrotar a los demás contrincantes (?). Tanto su modelo físico como su tema de fondo están MUY influenciados por la peli de Arnold Shwarzenneger "Conan: El Bárbaro".


KIM WU: Una "pequeña" asiática de 17 años, experta en las artes marciales. Es descendiente  de las personas que derrotaron a Gargos y Eyedoll en el pasado (O sea que Kim Wu y Maya son.... Familia?!?!? O_o). Con la vuelta de la gárgola, Kim Wu decide seguir con la tradición, y derrotarlo.


GARGOS: La final del juego. Un poderoso demonio con forma de gárgola, que escapa de su prisión dimensional. Fue enemigo de Eyedoll en el pasado, y ahora con éste fuera de juego, planea conquistar el mundo.


Graficamente, el juego dio un paso adelante, mostrando mucho mas detalle en los fondos, y en los personajes, los cuales tuvieron un re-diseño muy positivo y vistoso. La jugabilidad seguiría siendo la misma, aunque agregando algunas cosillas aquí y allá. Las humilliation ya no existen, asi que ahora solo podremos acabar de forma grosa al oponente con Ultra Combos y No Mercies (Que en esta segunda parte se llaman Ultimate). También se añadió una "barra" de energía que se llena mediante combos o cuando nos golpean, formada por unos cuadraditos que aparecen, se llenan de rojo y después de amarillo, y funcionan como una barra de super combos. Podemos hacer un super combo, que en realidad es un ataque especial, pero mas extendido y poderoso. Lo interesante del asunto es que la mayoría de los "super comos" son ataques Enders, por lo que pueden servir muy bien para terminar un combo, y dejar un daño considerable. La "barra" también sirve para poder hacer los Ultra, asi que hay que ver ahora si conservamos la barra para hacer el super combo, o si la guardamos para el Ultra. Las Ultimate (O No Mercies, como quieran llamarlas ustedes), tambien sufrieron una pequeña modificación. Todos los personajes ahora tienen 2 Ultimates, pero el chiste es que ahora se pueden realizar en cualquier momento del segundo round (O sea, cuando el enemigo tenga la energía roja amarillenta). Como contra, si bien uno de los Ultimate se puede hacer en todo momento (pero se puede bloquear, y la máquina nunca tiende a dejarse pegar fácilmente), la segunda Ultimate solo se puede hacer en medio de un combo. El juego sigue siendo más para gente adiestrada que para novatos, con sus combos, Ultras, Ultimate y demas. La música subió varios escalones, dándonos capaz uno de los mejores OST de un juego de pelea. Los temas de Fulgore, Glacius, Sabrewulf, Kim Wu o Tusk son una prueba fehaciente de lo que digo.




El juego fue bien recibido, pero Rare descontinuaría la saga, dedicándose a los juegos que hicieron arcas de oro para  Nintendo con la consola de 64 Bits. Y si bien hubo versiones hogareñas de los 2 juegos, es un tema algo complicado de decir.
Para empezar, el primer Killer Instinct estaba siendo desarrollado para la, por entonces, revolucionaria Nintendo Ultra 64. Pero Nintendo no pudo sacar la consola a tiempo, por lo que el port fue a parar a la SNES, que aún se mantenía con bastante vida. Al ser una consola extremadamente inferior (Si lo comparamos con una maquina de arcade, no?), el juego tuvo que ser drasticamente minimizado. Los fondos serían planos, sin ese efecto pseudo 3D que tenía el Arcade, y los personajes fueron reducidos, para que no se notaran los pixels. A pesar de todos estos cambios, el juego fue un éxito de ventas, y la verdad es que se veía bastante bien para ser un cartucho de 16 bits. Para 1996, sin embargo, la Nintendo 64 ya estaba en las calles, y Rare decide sacar un port de Killer Intinct 2 llamado Killer Instinct: Gold. Y nuevamente, a pesar de ser una consola de 64 bits, fue una version que tuvo sus cortes, y demas. Para empezar, al ser la Nintendo 64 una consola que se manejaba con cartuchos, todo lo que eran FMV o fondos CGI tuvieron que ser removidos. Las cinemáticas en donde se mostraba al luchador cuando ganaban, fueron reemplazadas por una imagen estática, y los fondos eran completamente en 3D, aunque si bien en la época habrán sido muy geniales y revolucionarios, jamas llegarían al nivel de detalle y cuidado de los fondos del arcade. En ambas versiones hogareñas, para recompensar la falta de calidad, se añadieron modos de torneo, de versus de a grupos opciones y, en el caso del Killer Instinct: Gold, unos modos de entrenamiento para aprender todos los ataques especiales y combos de los personajes.


Killer Instinct es una saga que lamentablemente, ha quedado truncada hace 15 años. Muchos fans piden a gritos una tercera parte, y parece que van a ser escuchados. Uno de los ejecutivos de Rare ha dicho que están con ganas de continuar la saga, aunque entre lo dicho y lo hecho hay un laaaargo camino. Por ahora, Rare se dedica a pleno al Kinect Sports, el intento de Wii Sports para el accesorio revolucionario de la X-Box 360. Y mientras los fans esperamos algo nuevo sobre Jago, Fulgore y los demas luchadores sedientos de sangre, solo nos queda bajarnos emuladores de arcades y disfrutar de aquellas peleas noventeras tan locas y geniales... SUPREME VICTORY!




Próxima Review: Niggas, violencia, rap, hip-hop y muuuuucha diversión. Bienvenidos al mundo de DEF JAM: FIGHT FOR NY para PLAYSTATION 2.

martes, 12 de abril de 2011

OKAMI para Playstation2/Nintendo WII

Lo lindo de tener un blog de videojuegos es poder hablar de esos juegos de los que siempre quisiste hablar. Si bien todos los juegos que reseñe aca son muy buenos, pocas fueron las oportunidades en las que me sentí realmente entusiasmado en hacer una review. Asi, uniendose con Clay Fighter 63 1/3 y Phoenix Wright, el siguiente juego me hace sentir de esta manera. A comienzos del siglo XXI, Capcom haría lo que sería su mejor jugada en mucho tiempo: fundar  una pequeña compañía para que hagan un par de juegachos. El nombre de la misma?: Clover studios. En 2003 nos regalarían la primera de sus tantas joyitas: Viewtiful Joe (En realidad hicieron el port para PS2 del juego de Gamecube, pero ellos crearon la segunda parte y los títulos portatiles), un platafromas 2D/beat 'em up bastante bizarro y original, con un superheroe jovial y bardero. Los juegos fueron bastante bien recibidos, aunque las ventas no ayudaron mucho que digamos. El siguiente paso fue en el 2006, con la salida de God Hand, un beat 'em up en 3D con reminencias y homenajes a grandes como Hokuto No Ken o Final Fight, el cual dividó bastante las aguas. Algunos lo odiaron, otros lo amaron, pero las ventas tampoco fueron favorables, incluso teniendo en la producción al groso de Shinji "Mujer que le vino" Mikami (Creador de ese monstruo multimedia que es Resident Evil y productor de esa gema portatil como lo es Phoenix Wright). Cansados, los muchachos de Clover decidieron ponerse manos a la obra y, también en 2006, explotaron al máximo sus capacidades y parieron lo que es considerado uno de los mejores juegos de este siglo, y su obra mas consagratoria: Okami.


Okami transcurre en algún momento del período antiguo del Japón. Cuenta la leyenda, que un horrible y jodido bicho llamado Orochi crea miedo y sufrimiento en la pequeña villa Kamiki. Da la casualidad que en este tiempo, por la villa deambula una loba blanca, el cual la villa piensa que es un subordinado de Orochi, y huyen a su vista. Ésta loba fue bautizado Shiranui. Cada luna llena, Orochi dispara una flecha dorada hacia alguna de las casas de la villa. Donde séa que caiga esta flecha, la mujer que viva en esa casa debera entregarse en sacrificio al bicharraco, ya que de no ser así, Orochi destrozaría toda la villa y mataría a todos. Resulta que ahora la flecha dorada se ha clavado en la casa de la joven y bella Nami, la creadora de Sake mas grosa de la villa y la prometida de Nagi, el guerrero mas groso del pueblo. Desesperado, Nagi decide acabar con la bestia de 8 cabezas, y para ello idea un plan: El iría disfrazado de Nami para engañar a la bestia, y ofrecerle un Sake sagrado hecho por Nami para emborracharlo y dejarlo indefenso. El plan resulta existoso, pero Orochi termina enfureciendose, y ataca a Nagi. Si bien el guerrero pelea de forma admirable, no era rival para el monstruo de 8 cabezas. Cuando todo parecía terminar, Shiranui se lanza a defender a Nagi, y ambos unen fuerzas para derrotar a Orochi. Pero la bestia es muy poderosa, incluso para los 2. Shiranui pelea de forma admirable, pero es mortalmente herida, y en un último suspiro, lanza un aullido que hace que las nubes se disipen, mostrando la luna en el cielo. De alguna forma, ésto llena de poder la espada de Nagi, el cual debilita a la bestia, y la sella con su espada en una cueva, terminando su reinado del terror. Shiranui muere en manos del guerrero, y ambos son considerados heroes en la villa, la cual celebra todos los años el día en el que Nagi y Shiranui devolvieron la paz al lugar.
100 años despues... Una misteriosa persona, en su egoísmo por mostrar que la leyenda de Nagi es falsa, decide sacar la espada de la cueva, liberando asi a Orochi, el cual esparce su poder oscuro por todo Japón. Todo ahora es gris, muerto y pálido. Las personas se transformaron en piedras, los árboles y flores quedan marchitas... Una mierda, bah. Contemplando esta horrenda visión esta Kamiya, espíritu de los árboles y diosa protectora de la villa Kamiki, la cual junta todo su poder en un espejo místico, y lo fusiona con una estatua de Shiranui, la cual hace que cobre vida y la reviva como Amaterasu, la diosa del sol. Acto seguido, Kamiya le pide a Amaterasu que salve a Japón removiendo la maldición y derrotando a Orochi. Pero, claro, todo no es perfecto: Amaterasu ha estado inactiva por bastante tiempo, y como consecuencia, a perdido la mayoría de sus poderes. Es en este momento en el que hace su aparición Issun, un.... ¿Pulgo? bastante charlatán, calentón y pajero, el cual haría cualquier cosa por una chica linda con tal de meterse dentro de su kimono (Y/o alguna otra cosilla más...). Pero Issun es tambien un gran artista vagabundo, y se une a Amaterasu por un motivo: Resulta que los poderes de Amaterasu (O Ammy como lo llama Issun) se basan en hacer formas o lineas con un pincel. Se dice que existen 13 pinceladas celestiales (Celestial Brush) correspondientes a 13 dioses diferentes, y cada una de éstas pinceladas otorgan un gran poder al que sepa como usarlas. Issun quiere ser el mejor artista de todo Japón, y se une a Ammy para aprender y poner en practica las pinceladas celestiales en sus trabajos.
De ésta manera comienza una laaaaarga, epica y excelente aventura, en la cual Ammy e Issun tienen que detener la maldición de Orochi, derrotar al horrendo monstruo (Y a cualquier subordinado y/o ser maligno) y, en el medio, ayudar a un sin fín de personajes, conseguir (Y a veces upgradear) las 13 pinceladas celestiales para que Ammy recupere todo su poder, devolver la flora y la fauna a todo Japón y muuuuuuchas cosas mas.


El juego es una aventura en tercera persona, con bastantes dosis de RPG. Controlaremos a Amaterasu, yendo por diferentes pueblos, ciudades y llanuras, removiendo la maldición de Orochi (La cual se deshace haciendo florecer uno de los místicos árboles de Kamiya, bastante faciles de reconocer por su altura y por su rama en forma de espiral), conociendo el drama de los personajes que encontremos, matando bichos, haciendo sidequests.... Por donde empezar?
En las llanuras y campos abiertos, encontraremos unos pergaminos flotantes. Éstos pergaminos se nos acercaran si nos "ven". Si los tocamos, estaremos encerrados en un círculo, y apareceran unos monstruos a los que tendremos que derrotar. Ammy atacará con alguna de las varias armas que tenga en su poder, que van de espejos, rosarios y espadas. Podemos usar un arma principal, y una sub arma, ademas de alguna de las pinceladas celestiales, si es que tenemos alguna. Al derrotar a todos los enemigos, se nos dará un puntaje dependiendo de lo rápido que matamos a los enemigos y si hemos recibido daño o no. Éste puntaje influirá en la cantidad de yens que recibiremos como bonus. Con los yens podremos comprar items en las tiendas (Como huesos para recuperar vida, sakes para aumentar la defensa y ataque, piedras para tener tinta infinita, polvos dorados para aumentar permanentemente el poder de las armas, etc.) o para pagarle a un viejo sensei, que nos enseñará diferentes técnicas, entre las cuales podemos nombrar el doble salto, el esquive, aumentar la cantidad de golpes en el combo básico, o incluso mear y cagar a los oponentes. Para que sirven ésas 2 últimas? 2 motivos: Burlarse del oponente, y arrebatarle colmillos de demonio. Los colmillos de demonio se pueden obtener de 3 maneras diferentes: Meando y/o cagando al oponente, matando al enemigo y, en el medio de su salto y caída al suelo, utilizar una pincelada celestial para cortarlo en 2, o en las 2 pantallas de carga que hay en el juego. Para que sirven? Para canjearlas por items. Pero, a diferencia de las tiendas, los canjeadores de colmillos de demonio son escasos (Créo que en todo el juego deben haber 3 o 4), pero tienen en su poder cosas bastante valiosas, como nuevas armas y artefactos para equiparse.
Hablando de las 13 pinceladas celestiales, son bastante interesantes. Apretando un botón en todo momento, pasaremos al "modo pincel". La pantalla pasará a verse desde un pergamino, y controlaremos un pincel gigante. Podemos hacer diferentes cosas con el pincel, o solamente boludear con él. El chiste es que haciendo diferentes figuras específicas, utilizaremos alguno de los poderes de las pinceladas celestiales. Entre estos poderes, podremos hacer una linea recta, que hará que una espada invisible corte a la mitad todo lo que haya tocado la linea (Desde enemigos hasta ciertas rocas o àrboles), hacer un espiral o una "e" cursiva para hacer que un poderoso viento sople hacia esa dirección, hacer un circulo en el cielo para llamar al sol, o trazar una linea desde algún lugar con fuego, hielo o trueno hasta otro punto para hacer controlar dicho elemento. Por supuesto que estas pinceladas estarán escondidas y las obtendremos esporádicamente con el correr de la aventura. Éso si, hay que tener cuidado de no usar mucho las pinceladas, o podremos quedarnos sin tinta. El quedarnos sin tinta hará que Amaterasu pierda sus poderes temporalmente, y se transforme en una simple loba blanca hasta que los primeros 3 potes de tinta (Que se recargan a la vez, y con el tiempo) se vuelvan a llenar. Afortunadamente, podemos aumentar la cantidad de potes de tinta, asi como tambien la vida, la cantidad de yenes y de Astral Pouch (Una especie de cantimplora que se llena con comida, y nos revive si estiramos la pata). Como hacemos ésto? Con bendiciones. Completando misiones, sidequests, devolviendo flora y fauna o alimentando a los diferentes animales que pululan Japón (dándoles de comer lo que generalmente comerían), nos darán una cierta cantidad de esferas multicolor con un símbolo japones adentro (Que me juego la cabeza que significa bendición, pero yo no se un carajo de ponja...). Éstas esferitas son bendiciones, y serán de suma importancia obtenerlas para aumentar los stats de Amaterasu, ya que el juego se complicará un toque al avanzar más en la trama.




Y claro, tratándose de una aventura en tercera persona con toques RPG, no podrían faltar los minijuegos, los secretos y cosas para buscar y prolongar al juego. En el caso del primero, tendremos bastantes mini-games con los cuales distraernos de nuestra principal meta. Podremos ayudar a algún excavador a cavar usando la gran habilidad excavadora de Ammy, ayudar a gente a ir de un punto a otro punto B subidos arriba de una gran hoja de agua, y moviéndose usando el poder del viento, hacer una secuencia de cortes o de florecer árboles para ayudar a una persona, pescar dibujando una linea desde la caña hasta el pescado.... El juego tiene muchas cosas con las cuales entretenernos, y hablar de todo sería una locura que demandaría horas.
Por el lado de los secretos, también habrá mucho para buscar. En varias zonas podremos encontrar círculos de luz en el suelo, los cuales al excavar ahí nos pueden dar cofres (Si la luz es blanca) o un trébol de 4 hojas (Si la luz es verde), el cual tendremos que darle vida para ganar varias bendiciones. Otra cosa para buscar son las Stray Bead, 100 pequeñas esferas escondidas MUUUY bien por todo Japón, las cuales nos desbloquearan diferentes contenidos extras al finalizar el juego. Más cosas? Por todo Japón hay diferentes animales que podremos alimentar, pescados que atrapar y tesoros que encontrar. Tendremos una opción en el menu de pausa para ver que animales y cuantos de ellos alimentamos (La idea es obtener un 100% de todos ellos), que peces pescamos o que tesoros encontramos. Si nos gusta tener todo completo al 100%, es una muy buena opción para mantenernos ocupados, ademas de que los animales, al ser alimentados, nos darán bendiciones (Y a veces en abundancia, dependiendo del animal, y de cuantos hay en el grupo). También habrá un menu para ver todos los enemigos que derrotamos, su origen y alguna pista para encontrar su punto débil. Por último, esparcidos por todo Japón hay diferentes pergaminos escritos por un trotamundos bastante sabio, el cual no solo nos dará Tips y formas de usar las pinceladas celestiales, sino que también nos proveerá con un poco más de información sobre diferentes hechos y leyendas, para así poder atar algunos cabos que puedan quedar en el aire.




Pasando al tema de los gráficos, es interesante ver la evolución del juego. En sus comienzos, Okami iba a ser un juego con gráficos bastante realistas. Incluso se puede ver por You Tube un Teaser de Ammy corriendo por un bosque. Con el correr del tiempo, el estilo cambio, y Clover optó por un Cel Shadding bastante influenciado por el Ukyo-e, un estilo de dibujo bastante antiguo en Japón, que cuaja perfecto con la historia y el período. Si bien uno en un principio puede pecar de simplón y caricaturezco a los gráficos, con el tiempo ésto pasa volando, al ver el gran trabajo de detalles tanto en los personajes como en los escenarios, muchos de los cuales poseen una belleza visual increíble. De hecho, varias Cut-scenes (Generalmente después de derrotar a algún jefe importante) nos muestra dibujos hechos en pergaminos con una clara influencia del Ukyo-e, lo cual se nota mucho más en los dibujos de personajes de facetas humanas (Caso Issun, que en los dibujos se ve re adulto groso, cuando en el juego es un cabezón con casi cuerpo de nene).
Otro aspecto importante y destacable es el sonido, más que nada la música. Los efectos de sonido están bastante bien, los ladridos, aullidos y gritos de dolor de Ammy suenan reales, y las voces, si bien son todas una combinación de "Hi-Ha-Ho", no molestan en ningún momento. Pero es en el apartado sonoro en donde la cosa brilla con creces. Aunque esto no debería ser ninguna sorpresa, teniendo a colosos como Masami Ueda (Resident Evil 1, 2 y 3, Devil May Cry, Bayonetta) y Akari Kaida (Resident Evil, Dino Crisis, Night warriors, Onimusha 3: Demon's Siege) entre las filas compositoras. Los temas de Okami tienen mucho de folclore japones, algo lógico teniendo en cuenta el período en el que se basa, pero todas las composiciones tienen un aire épico y melancólico que hace que uno nunca se canse de escucharlas. Mención MUY especial para "The Sun Rises", el tema principal del juego, el cual al día de hoy me hace largar un par de lágrimas.
Pasando ahora al tema de las cosas negativas del juego, tiene un par bastante evidentes. La primera de ellas es, quizás, la mas grosa, y es la "facilidad" con la que todo pasa. No digo que el juego no sea difícil, pero si voy a decir que no es desafiante. Cada vez que tenemos un puzzle que resolver, Issun nos dirá de forma exageradamente clara lo que podemos hacer.... Mierda, hasta te ponen la parte importante de lo que dice en rojo, como para que te caiga la ficha. Si bien esto hará que los jugadores que no tengan muchas ganas de romperse los sesos puedan moverse por el juego más fácilmente, hubiera sido lindo tener una opción con la cual evitar ésto, ya que así el juego no desafía mucho a nuestro intelecto (Cosa vital en varios juegos  con Puzzles, caso Resident Evil). Ojo! Muchas veces está bien puesto, como cuando nos dicen claramente a donde deberíamos ir. En el menu de pausa podremos encontrar una opción que nos permite ver no solo la lectura que nos dará una adivina, sino también las charlas importantes que tuvimos con algún personaje, y que nos dará una pista de lo que deberíamos hacer. Éso está bien si es que decidimos dejar de jugar por mucho tiempo (trabajo, facultad, novia....) y al volver no sabemos ni donde estamos parados. Pero a la hora de los Puzzles, creo que no hacía falta semejante obviedad. Otro punto a tener en cuenta es la intro del juego. Es una lenta y laaaaaaarga cut-scene con sombras dibujadas sobre un pergamino, y una voz contándonos la historia de Nagi y Shiranui. No sería problema, si no fuera por el hecho de que dura casi 10 Mins., y realmente dan ganas de apagar la consola.... Pero si la superamos, tendremos como premio jugar al juego. Y, ya metiéndonos en terrenos más específicos, otro aspecto negativo es el control. Ojo! El control en Okami de PS2 es excelente, y jamás vamos a tener problemas de nada. Yo me refiero al control de la versión de Wii. En 2008, Capcom le pide ayuda a la compañía Ready At Dawn (God Of War: Chains Of Olympus, God Of War: Ghost Of Sparta) para hacer el port del juego a la Wii. La compañía hizo un MUY buen trabajo porteando el juego en su totalidad (Aunque tuvieron que cambiar los créditos, ya que al final aparecía el logo de Clover), pero a la hora del control, la cosa se complica. Y no es por el hecho de que los controles sean malos, sino que son complicados. Atacar pasó de ser un simple botón, a agitar el Wiimote. El problema acá es que para hacer un combo, no basta con agitar como el control, sino que hay que hacerlo con cierto timing, y si no lo hacemos correctamente, Ammy no atacará por unos segundos. Esto aumenta bastante la dificultad del juego, haciendo que las peleas sean un poco más jugadas. Y antes de que pregunten: NO, no vamos a poder usar el Classic Controller si queremos jugarlo como lo hicimos en la Play 2. Otro aspecto es el "modo pincel". Apretando el boton B detrás del Wiimote lo haremos aparecer, y moveremos el pincel con el Wiimote. Ésto al principio suena genial, ya que da una sensación de estar pintando en serio. El problema es cuando tenemos un pulso no del todo positivo, y estemos suplicando de que el juego entienda que esa linea curva es en realidad una linea recta para usar el espadazo, o que el mamarracho que hicimos simula ser una bomba.




Okami fue un gran éxito de ventas, con criticas positivas por todo el mundo, y una considerable cantidad de PS2 vendidas por el solo hecho de jugarlo. Aún así, no fue suficiente para Capcom, que un par de años después decidía cerrar la compañía Clover. Siendo una compañía reconocida por no ser NINGUNOS boludos (Bah, haber hechado a Keiji Inafume, el creador de su mascota Megaman, pudo haber sido un feo traspié), Capcom se quedó con los derechos tanto de Okami como de Viewtiful Joe (God Hand? Bien, gracias ^^). Pero los muchachos de Clover no se darían por vencido, y decidieron juntarse para crear Platinum Games, y aliarse con otro peso pesado (Peso pesado en los '90..... Ahora ya es más una grosa compañía de la B) como es Sega, y entregar cosas como el divertidamente violento Madworld o el zarpadamente sensual Bayonetta. Capcom, por su parte, puso a Viewtiful Joe y Amaterasu en un par de Crossover (Tatsunoko Vs. Capcom tiene a Joe como personaje jugable y el jefe final es la final del Okami, y el reciente Marvel Vs. Capcom 3 tiene tanto a Joe como a Ammy como personajes seleccionables). Y hace poco, apareció Okamiden, la secuela de Okami para DS, en el cual controlaremos a una Ammy SD (Super Deformed, ésos con cabezotas grandes, ojitos tiernos y cuerpito chiquitito) llamado Chibi-Amaterasu.


Okami es un juego que, por suerte, mucha gente ya conoce. Es una experiencia audiovisual atrapante y épica. No por nada muchos lo consideran uno de los TOP 10 que no debe faltar en tu colección de PS2 o Wii, y ha ganado varios premios en revistas y entregas de premios. Es una pena que la empresa ya no esté, pero creo que su despedida no pudo haber sido más impresionante. Asi que desde éste blog, alzo mi copa en homenaje a Clover Studios, una empresa que nos dió poco, pero lo que nos dió nos tocó a todos. Ah! Y cada vez que se levanten a la mañana, no olviden de rezarle un par de rosarios a nuestra querida Ammy. AAAWWWWWWWWWWW!!!!!!!!!




PRÓXIMA REVIEW: C-C-C-C-C-C-C-C-C-COMBO BREAKER!!!! BASStard's Collection Vol. 2: KILLER INSTINCT




KEEP YOURSELF ALIVE!

lunes, 28 de febrero de 2011

NBA JAM Para Nintendo WII/X-Box 360/Playstation 3

En los '90, la empresa predilecta de los adolescentes sin lugar a dudas tuvo que haber sido Midway. Creadora de franquicias bien jodidas como Mortal Kombat o Narc, hacían que la violencia y las denuncias de padres sobre protectores estén a la orden del día. Pero Midway es mucho mas que cabezas decapitadas y cuerpos prendiendose fuego. Tambien hacían arcades de deportes.... Y lo hacían bastante bien. Muchos capaz no recuerden cosas como Hydro Thunder, pero la mayoría si se acuerda de aquel clásico de culto que es NBA JAM. Honrando/Copiando/Choreando de un juego de un par de años antes llamado Arch Rivals (Hecho por Acclaim), NBA JAM nos mostraba partidas de basquet de 2 contra 2 usando a nuestro equipo favorito de la NBA, pero en un tinte MUY arcade, con volcadas exageradas, pelotas en fuego, códigos para cabezas gigantes y un comentarista totalmente de la cabeza. Claramente, el juego fue un éxito, y varias versiones salieron para las consolas del momento. La franquicia seguiría dando juegos hasta que una disputa entre Midway y Acclaim hizo que la franquicia séa separada en 2: Mientras que Acclaim se quedó con los derechos de hacer los juegos con el nombre de NBA JAM (Y fallando en varias oportunidades), Midway creaba NBA Showtime y Hangtime, con mejores resultados. Eventualmente, con el tiempo NBA JAM desaparecía, a la sombra de juegos más modernos, profesionales y realistas como la serie 2K de Sega, o NBA Live de EA. Pero no todo se pierde, y en 2010, la susodicha EA (En su linea EA Sports) anuncia que tiene los derechos y planéa sacar un nuevo NBA JAM para las consolas de última generación. Poco tiempo despues, el juego se hacía realidad primero en Wii, y luego en X-Box 360 y Play 3. Su nombre? Simplemente NBA JAM (Tambien llamado NBA JAM 2010).






Nuevamente nos encontramos con un simple,pero adictivo juego de Basquet de 2 contra 2, pero con la exageración llevada a la décima potencia. Podremos elegir uno de los muchos equipos que hay en la NBA: Chicago Bulls, LA Lakers, San Antonio Spurs (Con nuestro querido Manu Ginobili en sus filas!), etc. Cada equipo contara con 4 o 5 jugadores, de los cuales tendremos que elegir 2 par que salgan a jugar. Claro que cada jugador tendrá aptitudes y habilidades diferentes. Una pequeña ventana nos mostrara, en un puntaje del 1 al 10, que tan rápidos, precisos para dobles y triples, bloqeadores de pelotas y demás son nuestros jugadores. Si el número está entre 1 y 3, el número aparecerá en rojo. Si está entre 4 y 7, estará en blanco (Estandar). 8, 9 y 10 estarán en verde, y serán los puntos en donde el jugador brille. OJO! No todos los jugadores tienen números en verde, y algunos equipos tienen jugadores con Stats desastrozos. Asi que hay que elegir bien un equipo groso para no terminar con un puntaje que te tire abajo hasta el autoestima (Si les interesa saber por las dudas, los mejores jugadores que vi son Kobe Bryant de los Lakers y James Lebron de los Miami heat). Elegidos el equipo y los jugadores, entraremos en una página con varias opciones. No todas estaran habilitadas desde el vamos, sino que tendremos que hacer diferentes achievments para lograrlo (Ya hablaré de ésto en profundidad). Pero entre ellas estará la opción de poner jugadores cabezones, cambiar el tipo de pelota, habilitar los power-ups, etc.
Una vez terminado todo ésto, por fin entraremos a la cancha a jugar. El gameplay es conocido para todo aquel fan de la vieja saga. De los 2 jugadores, solo controlaremos a uno. El otro jugador será controlado por la IA. Aún así, podemos ordenarle que pase, o que trate de hacer algún tiro mediante unos botones. De ésta forma, podemos hacer un buen trabajo en equipo, pidiéndole la pelota cuando está en una situación complicada, o pedirle que lance cuando pensamos que puede embocarla.






Si bien podemos intentar tirar dobles y triples, las estrellas del juego son las volcadas. Cada vez que vayamos corriendo al aro y saltemos, nuestro jugador saltara varios metros en el aire haciendo alguna pirueta loca, para luego embocarla con todo el estilo. Los flashes de las fotos y la tribuna eufórica hacen que las volcadas se lleven todos los premios. Y claro, tratandose de un NBA JAM, no podría faltar tampoco estar ON FIRE. Cuando emboquemos 3 pelotas seguidas (Ya sea volcadas, tiros de 2 o tiros para triples), entraremos en éste modo, el cual hará que cuando tengamos la pelota, se prenda fuego. Que hace ésto? Mejora considerablemente nuestra puntería (OJO! Que podemos errar igual) y, principalmente, triplica la altura en la que nuestro jugador salta para hacer una volcada. Éstas volcadas harán que la cámara se aleje un poco, para mostrar toda la tribuna sacando fotos a lo loco, y a nuestro jugador en un momento de climax que nos pondrá la adrenalina al máximo. Si habilitamos una opción llamada "Camera Hog", hay una chance de que tengamos una "foto" en close-up del jugador en lo más alto del salto, donde podremos ver su expresión, lo cual es un detalle bastante bueno. Aparte de ser una vista excepcional, éste "super salto" hace que quitarnos la pelota en el aire sea una tarea por demás imposible para nuestro rival. Aunque hay que ser precavidos tambien, ya que el ON FIRE solo durará hasta cierta cantidad de tantos, o si el equipo rival encesta. Afortunadamente, el ON FIRE no se quitará si hacemos Goal tending, que es cuando alguien lanza una pelota al aro, y un jugador bloquea el tiro cuando la pelota está en descenso cerca del aro. Por contrapartida, Si nuestro rival hace Goal tending, no se contará como tanto para estar ON FIRE. Es decir, si metimos 2 veces seguidas, y en la tercera el rival hace Goal tending, no estaremos ON FIRE, sino que tendremos que meterla nosotros mismos para eso. Otra cosa importante a tener en cuenta es el Shot Clock Violation, con el cual se nos penalizará por tener la pelota demasiado tiempo en nuestro poder (24 segundos).
NBA JAM se compone de varios modos. Aparte del clásico modo Play Now para jugar un partidito, y el Tutorial para aprender los controles y tips sencillos, tendremos el Classic Campaign, que nos hará utilizar un equipo de las diferentes zonas (central, este, oeste, noreste, sudeste, noroeste y suroeste) para vencer a todos los demás equipos en unas partidas de basquet simples, con 4 tiempos de 2 minutos cada uno. Es el modo más largo, y nos hará sudar bastante mantener una racha ganadora de al menos 10 victorias (Para conseguir uno de los achievments). El otro modo que tenemos es el Remix Tour, y es quizás el mas divertido y desafiante.







Acá tambien elegiremos un equipo, y tendremos que pasar por las diferentes zonas, venciendo a los demás equipos. Lo diferente del asunto, es que tendremos que jugar en 5 modos completamente distintos, y cada equipo cuenta con 3 "niveles" (bronce, silver y gold) que deberemos hacer para poder vencerlos. Éstos modos son:
- Remix 2 vs. 2: Un partido común de Basquet, pero con 4 tiempos de 1:30. Otra cosa distinta, es que de vez en cuando habrá power-ups esparcidos por la cancha que, al tocarlos, nos darán habilidades como mayor fuerza para empujar al rival, mayor velocidad, inmunidad a ser empujado o hacernos diminutos. Ésto le añade un plus al juego, ya que los rivales tienden a ir seguido por éstos power-ups, y a veces pueden resultar un gran dolor de cabeza, así que conseguirlos primero (Y ganar el partido, claro está) es esencial aquí. Es el modo mas común, y casi siempre tendremos que hacer un partido así con el equipo rival. A veces en el modo silver o gold estará un jugador leyenda groso, o sino la mascota del equipo, que puede ser MUY molesta, y sabe jugar bastante bien.
- Domination: No, no es el tema de Pantera, lamentablemente. En éste modo, habrá unos círculos alrededor de uno de los aros (El otro será inaccesible, ya que solo podremos retroceder hasta la mitad de la cancha) los cuales, al embocar una pelota, se tornará de nuestro color (El cual suele ser el azul) y con el paso del tiempo, nos sumará puntos. Mientras más círculos de nuestro color tengamos, más puntos sumaremos. Pero cuidado, que nuestros rivales pueden cambiar el color de los círculos al de ellos si también la embocan. Cada vez que metamos una y coloremos uno de los círculos, el rival recibirá la pelota, por lo cual hay que sacársela rápido, o hacer que hagan un Shot Clock Violation (El cual extrañamente suelen hacer a menudo). Éste modo prioriza mucho el trabajo de equipo, ya que a veces tendremos que ser carnada para los rivales, así dejamos a nuestro amigo el campo libre para lanzar y encestar, o viceversa. Es importante elegir un jugador con buenos puntos en lanzada de dobles y triples, ya que es básicamente lo que estaremos haciendo en éste modo. Cabe aclarar que casi éste modo puede ser tanto individual (llegando un punto en el cual son 4 jugadores en un todos contra todos) o grupal.
- 21: Un clásico juego de 21. Tendremos que encestar la pelota hasta llegar a sumar 21 puntos. Cada vez que emboquemos, tendremos la pelota en nuestro poder, y será así hasta que el rival la emboque. En éste modo, la clave es aprender a esquivar. Tendremos 2 tipos de esquive: Crossover, que es el clásico juego de piernas, el cual se hará si caminamos y apretamos el botón de esquive, y el Roll, con el cual daremos una vuelta, que se hace si apretamos el boton de esquive si estamos corriendo con el turbo. A su vez, tendremos 2 formas de sacar la pelota: manotear y empujar. El chiste es que el crossover es efectivo contra los manoteos, pero fallará si nos empujan, mientras que un buen Roll hará del que quiera empujarnos a la deriva, y con su aro indefenso, pero un manoteo nos sacará la pelota. Es un modo entretenido, pero muy frustrante y complicado, sobre todo cuando estamos contra 3 jugadores (21 SIEMPRE es individual). Curiosamente, es el modo más usado para las Boss Battles.



Smash: Personalmente, mi modo de juego favorito. Es un partido de Basquet sin tiempo y sin puntaje. En vez de éso, para ganar tenemos que hacer volcadas para dañar y eventualmente romper el aro (Bah, el cristal del aro, básicamente). Si bien los tiros de dobles y triples hacen un daño, es bastante menor, siendo la clave en éste modo las volcadas locas. Ponerse ON FIRE hace un daño levemente mayor, así que éste modo es básicamente hacer volcadas hasta que se rompa el vidrio del aro. Es excitante ver los pedacitos de vidrio cayéndose de a poco mientras dañamos el aro, hasta eventualmente romperlo en miles de pedazos. El aro tendrá un medidor de vida, que se irá reduciendo al hacerle volcadas y colgarnos de él. Cuando tenga su vida muy baja, empezará a titilar, y cuando ya no le quede casi nada, el mensaje "DUNK TO SMASH!" aparecerá en la pantalla. Lamentablemente, no es un modo muy común, pero es quizás uno de los más divertidos. Como dato extra, en los partidos comunes podemos llegar a romper el vidrio del aro, pero es algo rara vez sucede.
- Boss Battles: Mi segundo modo favorito. Nos enfrentaremos a un jugador leyenda del equipo en cuestión (O, en su defecto, a su mejor jugador) en un "mano a mano". Generalmente es un 21, pero hay un par de Boss Battles con Domination, y uno con Smash. Lo llamativo de éste modo, es que cada "boss" tiene una habilidad diferente bastante loca. Por poner un par de ejemplos, Karl Malone tiene una fuerza brutal, y si nos empuja, literalmente saldremos volando, largando la pelota, y dejándolo libre para embocarla. O Magic Johnson que, fiel a su nombre, utilizará magia para aparecer y desaparecer, haciéndose pases a él mismo, y complicándonos la existencia. Todas las Boss Battles son bastante frustrantes y nos pueden llegar a tomar un tiempo (No por nada son casi siempre de nivel gold), pero ganarles nos da una satisfacción ENORME.

Graficamente el juego cumple bastante bien. Por supuesto, en las versiones superiores, hay muchísimos detalles en el cuerpo y la cara de los personajes,pero la versión de Wii cumple un gran trabajo dándonos gráficos bastante bien hechos. Mención especial para las caras de los jugadores, que cambiaran de expresión cuando estén en pleno vuelo de una volcada, o cuando fueron empujados, lo que le da un efecto muy groso. Pero si hay un aspecto el cual hay que destacar, y MUCHO, es el auditivo. No por las canciones, ya que son loops hiphoperos que, si bien pegan mucho con la onda de la NBA y cuando alguien entra en el modo ON FIRE se le suele agregar algo para ponerla más movidita (Scratchs, o algo por el estilo), rara vez nos vamos a quedar escuchandola. No señor, lo que hace de NBA JAM un lujo, son los comentarios.


Cuando EA quiso revivir la franquicia, se nota que la quiso revivir en TODO aspecto, ya que contrataron nada mas ni nada menos que a Tim Kitzrow, el comentarista original de los primeros NBA JAM. Asi es, señora: Las viejas y queridas expresiones clásicas de NBA JAM, como BOOMSHAKALAKA!, HE'S HEATING UP, HE'S ON FIRE! y demás, vuelven a ser gritadas por el comentarista que las inmortalizó. Y realmente hay que ponerse de pie ante ésto, porque Tim Kitzrow no solo dice sus clásicas frases, más un par nuevas, sino que también tuvo que repetir las mismas frases usando el nombre de cada uno de los jugadores disponibles en el juego (Tanto los normales y leyendas, como los secretos), tarea nada fácil, realmente. Ah! si les queda alguna duda, los comentarios son una gloria para los oídos. Jamás sentiremos que cansan, y muchas veces nos sacan una sonrisa de la cara.
Los controles van bien. Sinceramente solo pude jugar a la versión de Wii, y créanme que el combo Wiimote + Nunchuck es la combinación perfecta para éste juego. Por qué? Porque si bien moveremos al personaje con el Stick, y los pases, el turbo y los bloqueos se hacen con un boton, saltar, lanzzar y embocar la pelota se hacen con los movimientos del Wiimote. Elevando el Wiimote hará que el jugador salte, volviendo a bajar hará que el jugador tire la pelota. Si estamos haciendo una volcada, bajando el Wiimote en el pico del salto hará que haya más chances de que entre (Ya que suele rebotar en el aro a veces). Si bien suena medio raro, éste tipo de control resulta bastante intuitivo y divertido. Pero si queremos, podemos usar la configuración clásica usando el Classic Controller.
Pero OJO AL PIOJO! El juego, a pesar de ser MUY bueno, tiene varias fallas, algunas bastante frustrantes (Sobre todo para los poseedores de una Wii). El primer problema está en el cast de jugadores. Si, hay varias estrellas, a pesar de que no está Oberto (Y no me refiero a "el-gordo-merquero-con-papota-toda-goriláscea-ex-presidente-de-Ivrea-con-su-castillo-gótico-en-Finlandia-y-seguramente-pibes-esparcidos-alrededor-de-Europa", sino al jugador de Basquet) tener a Manu Ginobili para hacer volcadas es tremendo, y aparte, tenemos de equipos ocultos a los Beastie Boys, J. Cole & 9th Wonder, un equipo de mascotas, otro de comentaristas y el más groso, uno de republicanos y otro de demócratas (Sisi, podemos hacer enfrentar a Obama Y Bill/Hillary Clinton contra Bush, Mc Cain y Al Gore), pero a pesar de todo, hay una ausencia IMPORTANTE, casi imperdonable: Michael Jordan. El jugador mas reconocido del mundo (Y no creo que alguien me cuestione si digo que es EL jugador de Basquet por excelencia) no dice presente en el juego. En su lugar, en los Chicago Bulls están Scottie Pippen (Otro GRAN jugador) y el imbecil de Dennis Rodman (Que encima tiene unos Stats malísimos) como secretos. Una verdadera lástima no poder tener a Air Jordan en el juego.


Otro grave problema son los achievments. En el juego, podemos desbloquear diferentes pelotas, modos y jugadores haciendo diferentes achievments, como anotar todos los puntos sin ayuda de tu compañero de equipo, robar 10 veces el balon con un manotéo, hacer 10 esquives con crossover, ganarle a los diferentes bosses, etc. El problema quizás radique en el hecho de que algunos son casi imposibles. Para ponerse quisquillosos, terminar el Classic Campaign con todos los equipos de una zona puede resultar monótono (ni hablar pasarlo con todos), pero los que realmente se llevan la torta son los achievments de acumular 1000 y 10000 puntos en total. Cual es el problema? Que hay que acumular ésos puntos sin apagar la consola. De por si, llegar a 100 puntos en un partido es tarea bastante dificil, ya que la IA es bastante jodida, y suele bloquear mucho tanto nuestros intentos de triple, como nuestras volcadas. Pero el hecho de quedarse jugando hasta acumular 1000 o 10000 puntos en total.... Varia gente lo hizo, pero no es una tarea para cualquiera. Lo molesto es que éstos achievments de los 1000 y 10000 puntos, es que solo en la versión de Wii tendremos que hacerlo de corrido. Las versiones de PS3 y X-Box 360 tienen la suerte de que la suma de puntos se guarda, por lo que se puede apagar la consola tranquilamente. Otra cosa que las versiones de 360 y PS3 tienen, y la de Wii carece es un modo on-line. Todavía no se entiende bien como la Wii no tiene un modo que pudo haber explotado tranquilamente la longevidad del juego. Aunque, según fuentes y comentarios, los servers de NBA JAM de PS3 y 360 están siempre vacíos.... Como que nadie compró el juego. Weird.

NBA JAM es un juego que los viejos nostálgicos agradecerán mucho, y tiene suficiente personalidad para atrapar a jugadores nuevos. Los modos de juego, el estilo arcade tan frenético y los comentarios hacen que éste juego una propuesta muy recomendable. Es una compra obligatoria? No se si para tanto, pero si es una muy buena opción para pasar un finde a volcadas locas y comentarios estrafalarios. Asi que HAVE A LITTLE FIRE, SCARECROW 'cause IT'S PEANUT BUTTER AND JAM TIME!




PRÓXIMA REVIEW: A-i-ha-ha-ha-hi-ha-ha-hi-hi-ha-hi-hi-ho-hi-ha-ha-hi-ho-ha-hi..... Perdón, me puse el lenguaje del próximo juego: OKAMI para Playstation 2/Nintendo Wii

viernes, 4 de febrero de 2011

BASStard's Collection: PHOENIX WRIGHT para Nintendo Game Boy Advance/DS/Wiiware

Shinji Mikami.... El nombre mismo ya impone un poco de respeto. Tipo medio complicado de entender, fue el creador de una saga tan importante como impactante como fue Resident Evil, trayendo un soplo de aire fresco al tema de canear zombies y resolver puzzles. Ha dejado un legado importante en el mundo de los videojuegos, y no solo ha sabido expandir su franquicia más conocida, sino que ha sido el cocreador de otra saga increíble como lo fue Devil May Cry, creando un nuevo género de acción que ahora es canon.
Ok, por qué mierda estoy empezando así? Para que véan que el flaco ahora es MUY groso, y que puede hacer lo que quiera con su guita. Así fue como, en el año 2001, Mikami le puso fichas a un pequeño proyecto de Capcom, en donde controlábamos a un abogado defensor. Si, leyeron bien, un abogado defensor. Como pudo haber metido fichas en algo así? Nunca se sabrá, pero lo que si se sabe, es que ahora ése Abogado se ha transformado en un personaje casi icónico. Su nombre? Phoenix Wright


En el año 2019, los crímenes y asesinatos se han multiplicado de manera exagerada. La policía y los jueces han sabido capturar a éstos criminales (O no), pero los tiempos que toma para poder encarcelarlos se torna imposible, agregando de que cada día hay mas y mas. Es por éso que el gobierno creó una ley en donde todo tribunal para cualquier caso deberá ser resuelto en un lapso de 3 días. De no resolverse, la persona incriminada quedará arrestada, siendo realmente culpable o no. Así, los casos se resuelven de manera rápida, y se pudieron balancear las cosas. Otra cosa a destacar, es que, si bien hay detectives y demás, los abogados tienden a ir a la escena del crimen a buscar pistas y hablar con la gente.
En éste mundo tan.... Flashero, es donde controlamos a Phoenix Wright, un joven recien entrado en el arte de abogado defensor. Él planea volverse un gran abogado para defender a todas las personas inocentes, culpadas incorrectamente. Su primer caso, habiendole rogado a su tutora Mia Fey de tomar el caso, es para defender a un amigo de la infancia, que fue culpado de asesinato.
Con ésta premisa, todos nos metimos en el mundo de PHOENIX WRIGHT: ACE ATTORNEY


El juego es basicamente una aventura gráfica. No controlaremos a ningún personaje (Bah... Masomenos), solo tendremos que ir leyendo y tomando deciciones. El juego se divide en 2 partes: La parte de investigación, y la parte de la corte.

La parte de investigación es en donde "Controlaremos" al personaje, moviendolo de un lugar a otro. La idea en ésta parte es encontrar pistas, hablar con la gente, y sacar cosas al aire que nos puedan servir para ayudar a nuestro cliente. Tendremos 2 comandos si no hay nadie con nosotros: MOVE, que servira para movernos de un cuadro a otro, o EXAMINE, en donde examinaremos el lugar donde estamos, haciendo comentarios sobre lo que se véa (Siempre y cuando aparezca la opción para hacerlo). De ésta forma tambien podremos encontrar pistas, e Items que la policía pasó de largo. Si, en cambio, tenemos a alguien en el lugar, apareceran 2 opciones nuevas aparte de las otras 2: TALK, en donde hablaremos con la persona de un tema que eligamos (Siempre en relación con la historia o el caso) o GIVE, en donde le daremos uno de nuestros items para que lo véa y hable de ello. Algunos items no haran nada, pero otros nos harán saber información nueva, y nos podrán ayudar a resolver el caso mejor. Podemos ir a diferentes lugares, la escena del crimen y alrededores, la estación de policia, el centro de detención.... Todos éstos lugares seran importantes visitarlos (Sobre todo despues de conseguir alguna pista o algo) para seguir con la historia, y poder resolver el caso.

La parte de la corte es en donde todas las tensiones se vuelven realidad. Acá tendremos que escuchar los testimonios de los diferentes personajes, para luego hacer la CROSS-EXAMINATION.


Que es CROSS-EXAMINATION? Basicamente es volver a leer el testimonio de los personajes, pedirles más en detalle lo que dicen, y presentar evidencia que contradiga lo que dicen. A veces, cada vez que pedimos un poco más de detalle, alguna información nueva se escapará, y se pedirá que se ponga en el testimonio. Ésto nos puede servir para encontrar la contradicción. Para éso, necesitamos evidencia, lo cual se hace eligiendo alguno de los items que nos haga ver que lo que dice la persona en su testimonio, es falso. Pero OJO! Si decimos que hay una contradicción en la oración incorrecta, obtendremos una penalización, y perderemos una de nuestras vidas. Tendremos un total de 6 vidas a lo largo de TODO el episodio, por lo que hay que ser precavido, no cometer muchos errores, porque sino nuestro cliente terminará tras las rejas, y perderemos. Si bien al comienzo las pistas para ver la contradicción seran evidentes, con el paso de los episodios (Y los juegos) se iran complicando más y más. Pero la tarea por desenmascarar al verdadero delincuente no sera tan facil. Del otro lado de la corte estará el abogado prosecutor (?), que hará lo imposible para cuestionar nuestras evidencias, pedir explicaciones sobre lo que decimos, y demás cosas para que nuestro camino se vuelva más complicado, y resolver el caso cueste varias horas de tensión.

PHOENIX WRIGHT: ACE ATTORNEY está dividido en 4 Episodios (Más uno extra que añadieron para Wiiware, DS y demás). El primero es para introducirnos a Phoenix y todo el modo de la Corte. Por ése modo, es el capítulo más corto. Los otros 3 serán bastante más largos, siendo el último el más largo de todos. Y así será para el resto de la saga, llegando a haber episodios en los cuales podemos estar días para poder resolverlos.
En nuestro camino, seremos ayudados por una troupe de personajes. Aparte de Phoenix Wright tendremos a Mia Fey, nuestra tutora, una mina ZARPADA en linda, que nos ayudará para saber lo que hay que hacer en el primer episodio. Despues estará Maya Fey, la hermana menor de Mia, la cual será nuestra ayudante en todo el juego, y la cual tendremos que sacar de apuros en más de una ocación. Ella es una medium espiritual (En entrenamiento), por lo que puede comunicarse con los espíritus de las personas muertas, y adaptar su forma (Tanto física como mental). Otro personaje recurrente será el detective Gumshoe, un pobre imbecil de buen corazón. Es bastante torpe, y siempre la caga y le bajan el salario, pero nos ayudará mucho cuando la situación se torne extrema. Gumshoe tiene una extraña admiración por el prosecutor Miles Edgeworth, nuestro rival en ésta entrega, y lo que podría ser nuestro "Vegeta". Un flaco bastante inteligente y persipcaz, que no ha tenido ninguna derrota gracias a manipulación o alteración de evidencias. Obviamente, no es una mala persona, y con el tiempo descubriremos su oscuro pasado, y la razón por la cual es lo que es. Por último, estará Larry Butz, el compañero de la infancia de Phoenix Wright, y nuestro primer cliente. Un flaco bastante pelotudo y despreocupado de la vida, que se enamora de cada mina que se cruza... Obviamente, lo suelen cagar facilmente, y se suele poner MUUUY nervioso cuando es interrogado, aparte de que parece estar siempre metido en quilombos (De hecho, Phoenix dice que en la primaria solían decir "Cuando algo huele muy mal, generalmente es por los Butz" XP)

El juego salió en 2001 para la Game Boy Advance, y tuvo tanto éxito en Japón, que al año siguiente decicieron hacer una continuación: PHOENIX WRIGHT ACE ATTORNEY: JUSTICE FOR ALL.


Situada un año despues de los sucesos del primer juego, tendremos 4 nuevos casos para rompernos la cabeza. En ésta entrega, el juego toma unos cambios bastante interesantes y locos. El primero de ellos es que ahora, no solo podremos presentar los items que encontremos, sino tambien los perfiles de los personajes que nos crucemos. De éste modo, la cantidad de opciones a elegir se vuelve bastante mayor, y el rango de pifie tambien. Otra mejora es el sistema de "Vidas", que ahora es reemplazado por una barra de energía, que se irá bajando conforme hagamos malas acusaciones y demás. Lo interesante de ésto, es que dependiendo del momento y lo que se diga, si pifiamos nos sacarán más o menos vida. Por ejemplo, si el juez dice "Solo tendrás una oportunidad para resolver el caso", se nos muestra que si la pifiamos, perderemos TODA la barra, y será game over de una. Pero quizás, el cambio más importante se dé cuando nos entreguen la Megatama. Ésta piedra mágica con forma de 9, y bastante simbólica en toda la cultura ponja, nos servirá para poder ver las mentiras que esconde una persona cuando estemos en el modo de investigación. Al hablar con alguien, unas cerraduras aparecerán. Dependiendo de la cantidad que haya, será el nivel de mentiras. Si usamos la Megatama con ésa persona, tendremos que hacer como en la Corte, presentandole evidencias y demás para que su mentira vaya perdiendo fuerza, y las cerraduras se vayan rompiendo. Si hacemos algo mal, perderemos vida, pero si llegamos a romper todas las cerraduras, como recompensa se nos dará la mitad de la barra de Energía recargada. Quiere decir que si estamos con 1/4 de energía, y llegamos a desenmascarar una mentira con la Megatama, obtendremos energía, y tendremos 3/4 de energía para el resto de episodio. Cabe destacar que la Megatama SOLO se podrá usar en el modo de investigación, y no en la corte.


A la troupe de personajes se les suma Pearls Fey, la primita de Maya. Una pequeña bastante inocente e ingenua, pero con un don espiritual muchísimo más grande que el de Maya (la cual está muy perezosa con su entrenamiento espiritual). Otro personaje aparecerá será Franziska Von kharma, la hija de Manfred Von Kharma, el tutor de Edgeworth, y un tiránico prosecutor. Su hija no es lo de menos, azotándonos con un látigo cada vez que la ponemos en ridículo, o la hacemos enfadar. Será un hueso duro de roer, pero todo séa con tal de poder ayudar a nustros clientes.

Como ahora podemos poner los perfiles de la gente que encontramos en el episodio como evidencia, los casos son un toque más complicados, e implican un poco más de cabeza para resolverlos. Como antes, el primer caso es bien corto (Aunque más largo que el primero del primer juego), y los otros 3 son bastante largos, siendo el capítulo final un hervidero de tensión, con una decición jodida para tomar, y una vida en peligro.
Por supuesto, el juego volvió a ser éxito de ventas en Japón, por lo que, ése mismo año, una tercera entrega hizo su triunfante aparición, cerrando la Trilogía de manera perfecta, y dandonos uno de los mejores juegos de la saga: PHOENIX WRIGHT ACE ATTORNEY: TRIALS AND TRIBULATIONS



Un año despues de JUSTICE FOR ALL, éste juego tiene la particularidad de tener 5 episodios, 2 de los cuales controlaremos a Mia Fey, la tutora de Phoenix Wright, en sus primeros casos como abogada defensora. Aparte de todo ésto, el juego masomenos gira en torno a una extraña y misteriosa figura, que estará en 3 de los 5 casos.
Todas las mejoras de JUSTICE FOR ALL fueron puestas aquí tambien, y lo serán en el resto del juego. A la inmensa cantidad de personajes (Yo solo hablé de los que vemos en casi todos los episodios.... Los que aparecen en cada capítulo, o en más de uno tambien tienen su gracia, carisma y personalidad), se les suma uno nuevo: El prosecutor Godot, un flaco latino (O éso parece) de pelo blanco y con un visor en la cara. Se dice que es su primera vez como prosecutor, pero es tan o más afilado que Edgeworth o Fransizka... A todo ésto, tiene una extraña manía con el cafe, tomando a cada rato, y tirando frases poéticas sobre éso. Las historias se vuelven más y más tensas y épicas.... Ya el primer episodio es bastante largo comparado con los primeros episodios de los 2 juegos anteriores. Cabe destacar que los 2 episodios de Mia no tiene parte de investigación, por lo que suelen ser medio cortos comparados con los otros episodios. Todo concluye en un épico episodio donde todos (Y digo TODOS) los personajes se unen para ayudar a Phoenix Wright a ponerle un fin a quizás su caso más groso y jodido, al mismo tiempo de que se cierran casi todos los cabos sueltos de la sub-trama de la familia de mediums espirituales (Que está en la saga desde el primer juego, masomenos).


Seguramente se preguntaran lo mismo: "Bancá! Vos decís que es para GBA, pero las imagenes que ponés son de DS! Que onda?". Pues resulta que los juegos tuvieron TANTO éxito, que para el 2006 decidieron portear los juegos para la DS en USA, utilizando las 2 pantallitas y el touch screen de manera ingeniosa. Por supuesto, resultaron tremendo éxito entre las consolitas, lo cual llevo a crear una cuarta entrega (APOLLO JUSTICE: ACE ATTORNEY) que toma lugar en el 2026 con otro personaje (Y con Phoenix Wright como un pseudo vagabundo que se las sabe todas, dueño de una agencia de talentos y... CON UNA HIJA!) y 2 juegos basados en Miles Edgeworth, su rival más querido (ACE ATTORNEY INVESTIGATIONS: MILES EDGEWORTH 1 y 2). Pero de ésos se hablarán en otra ocación, hoy nos concerne la trilogía Phoenix Wright.

Graficamente, el juego cumple bastante bien. No hay mucho que decir, el juego es basicamente un par de fondos y personajes dibujados a mano. No hay mucho movimiento, y al movernos, solo vamos de una imagen a otra... Pero hay que decir que los modelos están muy bien hechos, son bastante expresivos, y varias veces nos sueltan una risa. Cada persona que encontremos tendrá su propia personalidad, formas de sorprenderse diferentes, y otros tics.
En cuanto al sonido, el juego tiene una muy buena cantidad de música Midi bastante canchera. Mayormente serán temas algo jazzeros, tranquilos, o graciosos... menos en las partes de tensión, donde la música cumple bien su objetivo. De hecho, salieron varios Cd's con la OST del juego, uno por cada juego.
Obviamente, no se puede obviar las voces. Están muy bien hechas a pesar de ser Midis... Aunque mucho de voces no hay, solo cuando los personajes gritan "OBJECTION!", "TAKE THAT!" o "HOLD IT!".... Pero cada vez que lo dicen, te agarra una adrenalina pocas veces vista.

El juego basicamente es MUCHO dialogo. Vamos a estar leyendo mucho. Pero, a diferencia de otros juegos, ésto no es algo tedioso ni mucho menos. Las historias que se cuentan están muy bien escritas, y cada investigación nos tendrá al borde de la silla para saber que va a pasar. Todo el proceso de como Phoenix va armando el rompecabezas, todos los cabos sueltos, y demás.... Estaremos con la cola entre las patas para saber como concluirá cada caso.


En el 2009, viendo el tremendo éxito de la saga, Capcom tuvo la brillante idea de poner el primer juego para Wiiware, para descargar. El juego era una versión de la Nintendo DS, pero con la posibilidad de usar el Wiimote para "Apuntar" las contradicciones. Basicamente el juego se maneja con los direccionales y los botones, no hay mucha interacción como el de DS. Como yapa, se puede descargar un episodio 5, que según se comenta, es el más largo de toda la saga, y tiene conecciones con lo que sería APOLLO JUSTICE.
La descarga tuvo tanto éxito, que en 2010 decidieron portear JUSTICE FOR ALL y TRIALS AND TRIBULATIONS, para poder tener la trilogía completa.

La saga Phoenix Wrifght es digna de ser jugada. No será lo mejor del universo, pero proporciona horas de entretenimiento y tension para que el jugador se pueda meter de lleno en la trama. Es dificil no estar horas tratando de resolver uno de los casos. Y ademas, el carisma y personalidad de cada personaje ayuda mucho a seguir jugandolo. Si todos los abogados fueran como ellos, realmente sería tremendo ir a la corte a presenciar una batalla de inteligencia de éste calibre..... Estoy seguro que muchos pendejos ahora quieren ser abogados gracias a ésta saga de Capcom, en la que Shinji Mikami le metió fichas, y resultó que la hizo de oro.


Próxima Review: BOOMSHAKALAKA! NBA JAM para Wii/PS3/X-Box 360

KEEP YOURSELF ALIVE