sábado, 25 de septiembre de 2010

SKULLMONKEYS para Playstation

Voy a confesar algo que quizás algunos no sepan: AMO el claymation y el stop motion. Me parece una forma realmente hermosa de crear tanto arte como animación. Obviamente, hay casos y casos, pero la gran mayoría de las veces, la claymation muestra una faceta muy interesante de las cosas. Porque con plastilina podemos crear cualquier cosa bizarra, y darle un aspecto realista, uno casi terroríficamente realista y detallista.
Para 1997, Doug Tennapel (Novelista gráfico, y diseñador de personajes de esa maravilla llamada Earthworm Jim) se juntó con los muchachos de Dreamworks para darle forma no solo al estudio, sino tambien al juego The Neverhood, que utilizaba la técnica antes mencionada. El mismo era un point & click en donde teníamos que ayudar a nuestro heroe, Klayman, a salvar su hogar del tiránico Klogg. El juego, si bien alabado por la crítica, tuvo ventas desastrozas. Parecía el fin de esta pequeña franquicia, de no ser porque los muchachos decidieron crear una secuela para Playstation totalmente diferente al año siguiente. Y así, juntandose con los por ese entonces no tan masificadores Electronic Arts, dieron vida a Skullmonkeys.


La historia del juego cuenta que, tras ser derrotado y lanzado al espacio (El lugar donde viven Klayman y compañía, The Neverhood, es como un meteorito con forma de cuchara; si se llega al borde, nos podemos "caer" al infinito espacio), Klogg aterriza en el planeta Idznak, hogar de los Skullmonkeys, unos monos con craneos en lugar de cabezas. Ahí, toma la identidad de Klogg Monkey, el rey de todos los Skullmonkeys. Acto seguido, les pide que creen una máquina para destruir The Neverhood, la Evil Engine N°9 (No se si ésto es un guiño a un tema de Deftones). Todos los Skullmonkeys lo siguen ciegamente, menos uno de ellos, que manda un pájaro mecánico para que encuentre y traiga a Klayman. La historia no se desenvuelve tanto a partir de allí, pero tampoco es que necesita de un giro dramático a lo Final Fantasy. Es una mera excusa para lo que sucede en el juego. Entre un par de áreas encontraremos videos en Claymation genialmente hechos, pero son más de factor cómico que de factor historia.

Estamos ante un típico juego de plataformas, en el cual deberemos correr, saltar, matar enemigos, coleccionar items, y llegar con vida al otro lado. Entre los items que podemos agarrar, hay pelotas de plastilina, que juntando 100 nos dan una vida extra, halos de energía que sirven como un escudo (Solo tenemos un punto de daño, por lo que si nos tocan una sola vez, moriremos), espirales para ir a un nivel bonus,  y cosas BIEN bizarras, como pájaros que sirven como misiles teledirigidos, una bola de energía llamada Universe Enema, pedos para crear clones del personaje, etc. Éstas habilidades las vamos obteniendo a medida que avancemos por los niveles, y algunas no las obtendremos hasta bien avanzado en el juego. Dicho séa de paso, el juego está dividido en varias áreas, con un total de entre 3 y 5 niveles por área. Cada área es de una temática completamente desorbitante, como centros gigantes de ciencia, castillos para muertos, cementerio de gusanos y hasta unas alcantarillas de salchichas. Éstas areas presentan un desafío diferente para pasarlos, ya séa por enemigos nuevos, o por mecánicas del juego. Asi es como quizás algunos niveles explotan el hecho de ir de plataforma en plataforma, en otras el hecho de planear usando un pajarraco enorme, o tambien la precisión de matar enemigos, y de usar el impulso al matarlos para llegar a plataformas lejanas y/o elevadas. Tambien en cada nivel encontraremos lugares secretos, los cuales nos darán items que nos ayudaran para seguir vivos. Éstos lugares están MUY bien escondidos, y una vez que los encontremos, una voz en off dirá "Secret".
Si bien el juego es lineal (Es un plataformas 2D, no hay mucha ciencia), muchas veces al llegar al final del nivel, encontraremos con 2 warps (Unas pelotas enormes de plastilina que nos llevan de nivel en nivel). A veces uno de ellos estará de color rojo, otras veces no. Entrando a diferentes Warps, apareceremos en diferentes niveles, y los Warps rojos sugieren un nivel de dificultad elevada. Por lo que en cada área hay más niveles de lo comun... Éso sin contar los Warps secretos que se encuentran a veces.


Graficamente el juego es impecable. Todo, desde personajes, hasta escenarios, están hechos a base de plastilina, con un nivel de detalle increíble. Algunos niveles estarán mas detallados o con más cosas que otros, pero todos tiene un arte bellísimo. Klayman está dotado de varios movimientos graciosos y animaciones copadas, las cuales ejecuta de manera muy fluida. Los enemigos tambien tienen mucha fluidez de movimientos, y ver sus organos volar hacia la pantalla cuando los pisamos o disparamos es un detalle visceral, pero copado.
Otro aspecto a destacar es el sonoro, y principalmente, la música. Compuesta por Terry Scott Taylor, en The Neverhood explotaba una música jazzera con sonidos y voces absurdas, lejos de los comunes tracks poperos o metaleros de los juegos en su época. Mucha guitarra criolla y trompetas inundaban el juego. Skullmonkeys si bien no tiene tanto jazz, tiene mucho de temas bizarros con voces y soniditos absurdos, y le agrega tambien sonidos bien de jungla, para conectar el hecho de que estamos peleando ante monos. Entre los temas más destacados, tenemos el "Lil' Bonus Room", que se escucha cuando vamos a los niveles bonus. Un tema simple, pero con una letra extremadamente graciosa.
Los controles son simples y efetivos. No hay mucha vuelta que darles porque, si bien disponemos de un variado arsenal de items para usar, el boton principal acá va a ser el X, que servirá para saltar. Lo que si, a veces costará acordarse en cual de los Ls y Rs se dispara cada item, pero es un dato menor.
Quizás los únicos puntos negativos del juego sean el hecho de que no graba el proceso en la Memory card, sino que contamos con la opción de passwords, algo que para 1998 debería dejar de existir. Es que acordarse de tantos dígitos (En las primeras áreas el password es simple, pero conforme avanzamos, se vuelve más complejo) es una paja. Otro punto cuestionable es la dificultad. El juego es moderadamente dificil, y su dificultad radica mas que nada en las colisiones. A veces, moriremos a pesar de haber saltado arriba del enemigo, o lo mataremos a pesar de haberlo tocado de frente, y en otros lugares, los saltos deben ser MUY bien hechos, o caeremos al vacío.


Luego de éste game, The Neverhood INC. solo hizo un juego mas, Boombots. El mismo era un juego de peleas de robots en 3D, con secuencias de video hechas en claymation, pero que obtuvo criticas bastante desfavorables. Éso hizo que la empresa dejara de existir. Doug Tennapel, creador de toda esta locura, sigue ofreciendo novelas gráficas y ganando gran prestigio en los Estados Unidos. Y, si bien amaga de vez en cuando, por el momento no parece muy interesado en volver a los videojuegos.
Si todavía no tiraron a la basura su Playstation, o si tienen un emulador que funque bien, Skullmonkeys es un juego que vale la pena probar. Quedará en cada uno si es de su agrado o no, ya que al ser un juego de Plataformas en 2D sin muchas vueltas, quizás se lo pueda ver como algo simple y repetitivo. Pero es un juego con una calidad gráfica de pixeles para sacarse el sombrero, y una temática bastante graciosa y bizarra. No es el juego del año ni por asomo, pero es un muy lindo juego que, a pesar de recibir buenas críticas, no supo tener el reconocimiento y éxito que merecía, sino hasta años mas tarde, en la epoca en la que se puede emular en la PC cualquier cosa... Algunas artes menospreciadas en su época logran tener su revancha, no? :p

Como regalo, acá tienen la intro del juego, mas el tema "Lil Bonus Room" :D






Próxima Review: BATMAN THE BRAVE AND THE BOLD: THE VIDEOGAME para Nintendo WII

KEEP YOURSELF ALIVE!

sábado, 18 de septiembre de 2010

DOOM Parte B: DOOM 64/ DOOM The Absolution

Para 1996, ID Software se encontraba en un pico muy alto en cuanto a juegos. DOOM I y II resultaron terribles éxitos, y su nueva emprendición, Quake, iba por un camino similar. En medio de toda esta vorágine, Nintendo saca al mercado la Nintendo 64, para competir con la Playstation de Sony. Y los 2 Johns deciden hecharle un ojo a la nueva consola, y crear 2 juegos para ella: Quake y DOOM 64. Mientras que el primero resulto ser un port de su nuevo nene mimado, DOOM 64 era un juego 100% nuevo.


Para este nuevo emprendimiento, ID Software decide unir fuerzas con Midway. Cuna de joyas como Narc, NBA Jam y por sobre todo, Mortal Kombat, si había una empresa que podría entender la violencia y la frenéticamente burda acción de DOOM, era Midway. Y vaya que el resultado dió frutos, ya que los fans consideran a éste uno de los mejores de la franquicia.
Al igual que en sus predecesores, acá la historia brilla absolutamente por su ausencia. Somos un nuevo marine, el cual se encuentra en una base hiper heavy tecnológica, cuando de repente BUM! demonios y bichos feos atacan, liderados por un bicho feo llamado The Motherdemon. Te armas de valor, y decidís romper todo. FIN. Si bien entre un par de niveles hay un pequeño dejo de textos tratando de crear una historia, es predeciblemente innecesario, y no hace falta leerlo para poder entender algo de lo que está pasando. Solo sabemos que hay que reventar todo lo que se mueva.
Lo primero que uno nota ni bien empieza el juego, es la clara mejora gráfica del juego. Todos los sprites, tanto de enemigos como de items y armas, fueron hechos de cero, con un tono mucho más oscuro y detallista. Atras quedaron los diseños algo simplones y hasta caricaturezcos de los demonios y zombies de los primeros juegos, éstos nuevos modelos dejaban bien en claro que la cosa se venía en serio. De hecho, algunos diseños están tan bien hechos, que realmente pongo en duda si hubo técnica de Claymation en el medio. Todo esto le jugaba muy bien a favor, ya que los escenarios eran bien oscuros y tétricos. Si bien al comienzo tenemos las clásicas instalaciones futurísticas, éstas pasan a segundo plano rapidamente, dando paso a niveles en castillos, torres o areas abiertas, los cuales de cierta forma encajan muy bien con el espiritu satánico del juego. Éstos niveles están hechos puramente en 3D, usando muy bien la capacidad de los 64 Bits de la consola de Nintendo. Los juegos de luces, en paneles o incluso en los items mismos, son detalles muy bien vistos, y demuestran el laburo que se mandaron los muchachos en éste aspecto.
Él sonido tambien es algo para destacar. Lejos de los Midis rockeros llenos de adrenalina y headbanging, acá tenemos un Soundtrack bastante minimalista, con suaves esbozos de violines o contrabajos. La idea acá no es darte la sangre suficiente en las venas para reventar todo, sino la de generarte un sentimiento de incomodidad, y terror. Y, sinceramente, no pudo haber quedado de mejor manera. Cada nivel se vive y se sufre como nunca, y la música ayuda mucho a tenerte en tensión y alerta constantemente.

                            

Los controles quizás hayan sido el punto más flojo del juego. Es que tratar de recrear los movimientos que uno puede hacer en un FPS con Mouse y teclado a un Joystick es complicado. Y ésto va más allá del control de la N64, cuyo diseño siempre fue bastante peculiar. Hasta el día de hoy es dificil encontrar algún FPS en alguna consola cuyo control supere a la titánica combinación Mouse + Teclado. Tambien le jugó un poco en contra el hecho de que no se podía mirar ni para arriba ni para abajo, o incluso saltar y agacharse. Pero eso es quizás un poco más entendible, ya que esas cosas brillaban por su ausencia en los primeros DOOM. De hecho, fue el Quake el que incorporó todas estas novedades.
El juego se dividía en 32 niveles, de los cuales los primeros 24 y el nivel 28 son los niveles "noramles". El 25, 26 y 27 se hacían llamar "fun levels", y solo se podían acceder mediante la introducción de un código. Basicamente son arenas en donde nos enfrentamos al Cyberdemon lord, o una legion de demonios muy poderosos. Los niveles 29, 30, 31 y 32 eran niveles secretos, los cuales se accedían ingresando en un portal escondido en alguno de los niveles. De ellos, el nivel 32, Hectic, es el más popular. Su entrada se encuentra muy bien oculta en el primer nivel del juego, y basicamente es un nivel muy corto, en donde el objetivo es recolectar las 3 llaves encontradas en cada cuarto para poder sacar unas barras que nos bloquean un switch. Pero no será tan facil como se cree, ya que al agarrar las llaves, se activaran unas trampas, y quedaremos encerrados lidiando con enemigos jodidos en un cuarto limitado. Y si bien en el "cuarto principal" tenemos un par de items de defensa y curación, los mismos activaran trampas que nos matarán no importa lo que hagamos. Si bien hay un portal en el nivel que nos permite irnos a la mierda, el Switch que se encuentra detras de las barras nos habilitará los cheats, con los cuales podremos obtener todas las armas, los mapas, invulnerabilidad, etc.
El juego no acaparó mucho la atención, y fue olvidado rápidamente a las sombras de Quake y Quake II. De hecho, tanto Midway como ID Software planeaban una secuela llamada DOOM 64 2 (Cuack!), pero debido a que el hardware ya estaba muy pasado de moda, sumado a que todos los ojos estaban posados en Quake, hizo que el proyecto terminara en la nada.
No fue sino hasta varios años más tarde, en el 2002 para ser exactos, que un par de fanáticos de DOOM decidieron hacer la posta y, luego de mucho tiempo y esfuerzo, crean DOOM: The Absolution.

                         

Lo interesante, y más groso sobre éste DOOM: The absolution, es que es un port para PC usando el Doomsday, o sea, el mismo engine del viejo DOOM. Ésto no significa que el juego tenga los mismos gráficos y sonidos que los primeros DOOM, todo lo contrario. Lo destacable es que, al ser para PC, se puede jugar usando mouse y teclado, generando así la experiencia definitiva para jugar como se debe a éste game. Además, no contentos con solo éso, éstos fanáticos hicieron un par de cambios mínimos a algunos niveles, agregaron un par de niveles nuevos para extender la cosa, así como tambien una nueva arma (la Unmaker) que se descartó del juego original a último momento.
Con el tandem mouse/teclado, no solo podemos hacer giros más rápidos y preciosos, sino que tambien agregaron la opción de apuntar hacia el lado que se nos cante, y tener una mirilla para saber mejor donde apuntar. Ésto tambien trajo como consecuencia un aumento en la dificultad, ya que pasar de movimientos toscos y duros a giros rápidos, certeros, y la precisión de un mouse iba a ser medio injusto para los enemigos.
Los "fun levels" ahora se transformaron en niveles secretos, por lo que para jugarlos habrá que encontrar el portal secreto en lugar de usar un password. Otro agregado importante es la habilidad para poder saltar, pero para adquirirla, primero tenemos que habilitar la opción "Features", la cual se habilita ganando el nivel secreto 32: Hectic. Dicho séa de paso, Hectic recibió una buena dosis de "Imposibilitis", en parte por el aumento de dificultad (Que trajo consigo un par de vueltas de tuercas traicioneras en las trampas del nivel) y otro poco por el hecho de, al meternos en el portal oculto del primer nivel, en vez de llevarnos a Hectic, nos lleva primero al "fun level" cat and mouse, en donde nos enfrentaremos al Cyberdemon Lord en una nueva batalla de rocket launchers. Es basicamente pasar de la caldera al fuego.
El juego se puede bajar en cualquier lado, con opción para jugarlo con Direct3d o con OpenGL. Para el último se necesita una PC masomenos poderosa, sino se ve RE para el ojete. Si nunca jugaron la versión de N64, ésta es una buena opción para poder darle, junto con todas las mejoras que se le han puesto, es basicamente la mejor versión del mejor DOOM.


Y acá terminamos con DOOM. Luego de éste game, los 2 Johns se separaron. Karmack sigue en ID Software, creando nuevas secuelas para el Quake (Aunque nos dió un moderadamente bien hecho DOOM 3 en el 2003) y viviendo la vida loca. John "Tengo el ego de Petrucci y Malmsteen juntos" Romero creó Ion Storm para crear su opera prima: Daikatana, el cual, despues de casi 3 años de retraso salió en el 2000, con paupérrimas críticas en cualquier medio posible. Despues de éso, Ion desapareció, y Romero quedó en la nada, haciendo trabajitos aquí y allá en algún que otro juego. Y pensar que antes nos decía que ibamos a ser su perra.

                    

Ironías de la vida, no?

PRÓXIMA REVIEW: SKULLMONKEYS para Playstation

KEEP YOURSELF ALIVE (EMPTY FIRE)

sábado, 11 de septiembre de 2010

DOOM Para PC (Parte A)

Los FPS siempre fueron un buen estilo para diversas historias y demas. Desde hechizeros y magos que lanzaban poderes, hasta militares del más alto rango bajando terroristas, la gama de juegos fue bastante amplia. Claro está, últimamente el último ejemplo que tiré estuvo bastante masificado en los ultimos años con los CALL OF DUTY, MEDAL OF HONOR y RAINBOW SIX, todos ellos grandes exponentes en el género de los FPS. Sin embargo, éstos 3 y millones de juegos más, le deben mucho a una creación de ID Software creada allá por principios de los '90: DOOM.

Pero vayamos desde el principio. Entrados los '90, una pequeña compañía llamada ID Software empezaba a hacerse notar en el mundo de las PC, gracias a títulos como Commander Keen o el mítico Wölfenstein 3D. Esta compañía estaba encabezada por los llamados "2 Johns": John Karmack (Genio de la computación y programación de juegos... Un auténtico GEEK) y John Romero (Genio diseñador y guionista, aparte de un flaco con un autoestima por el techo.... Seh, si tocara la viola, bien podría apodarse Petrucci). Amigos desde hace años, estos 2 locos emprenden la creación de lo que sería el sucesor de Wölfenstein 3D, tratando de mejorar el engine, encontrandole la vuelta de tuerca y hacer un juego desafiante y adictivo. Así fue como estos muchachos (Más otras personas involucradas, claro está) dieron vida a lo que hoy llamamos DOOM.

En el Futuro, los humanos pudieron generar bases en las lunas de Marte, Phobos y Deimos. Un día como cualquier otro, unos extraños sucesos empiezan a suceder en la luna Phobos, y tanto los capos científicos como los marines entrenados para ser los Samuel L. Jackson del futuro palidecen ante éstas fuerzas provenientes de vaya uno saber que circulo del infierno. Asi es como tomamos el control de uno de éstos marines (Que podría llamarse tanto Dick McBigballs como José Perez) que sobrevivió a todo esto, y se acordó de ajustarse bien-bien los huevos, para enfrentar el solito a todo el batallón infernal que tiene enfrente. Más tarde nos transportaremos a Deimos, la cual no tuvo una suerte muy diferente a la de su compañera Phobos, para despues meternos, valga la redundancia, en el infierno mismo, donde todas estas criaturas provienen, y ponerle fin a esto de una buena puta vez por todas.
Al igual que Super Mario Galaxy, la historia de DOOM es más simplista y hasta inexistente que la mierda, pero es porque el juego no se basa en eso, a diferencia de sus contrapartes actuales. DOOM remarca una sola cosa por sobre el resto: La acción. Desde el primer minuto que empezamos el juego hasta el último, practicamente no pararemos de escuchar el ruido de nuestras armas disparando. Los enemigos vendran y vendran, tratando insulsamente de frenar nuestra masacre, por lo que en cada esquina nos puede estar esperando una horda demoníaca... O no.
El juego se divide en 3 capítulos (4 en Ultimate DOOM) con 8 niveles cada uno. El primero, Knee-deep in the dead, es quizás el mas conocido, ya que esos 8 niveles se usaron para el demo que venía de regalo con el Windows '95 (O si se compraron algún cd de 400 games en 1 :p). En ésos 8 niveles, exploraremos las diferentes bases de la luna Phobos, enfrentandonos, en el final, a 2 Barons of Hell. Éstos se volveran enemigos comunes en los otros 2 Caps., pero para cuando los vemos por primera vez, son lo más jodido lejos. El segundo Cap., Shores of Hell, nos meterá en la luna Deimos, donde el caos continúa, y parece ser que las bases tienen más toques satanistas que tecnológicos. Terminaremos en la Tower of Babel para enfrentarnos en un duelo de rocket launchers con quizás el boss más emblematico de la saga: El Cyberdemon Lord. Para el último Cap., Inferno, estaremos en el susodicho lugar, en areas un poco más abiertas (Ya no tanta base y/o cuevas) para enfrentarnos al final con la temible Spider Mastermind, y terminar todo esto de una puta vez.

Si, ésta imagen es del DOOM 2, pero era la única que encontré en donde te muestran a todos los malos.

En cada nivel, nuestro objetivo es salir de la base. Para éso, tenemos que recorrer todo el lugar, eliminando bichos, e investigando en busca de armas, municiones e items, para poder mantenernos frescos y preparados para el siguiente nivel. En la mayoría de las bases tendremos que buscar unas tarjetas de diferentes colores (Azul, roja y amarilla) que abrirán las puertas marcadas con dicho color. Por supuesto que en cada base habrá cuartos y pasillos secretos, que deberemos encontrar para poder dejar completamente vacío el nivel. Generalmente, en éstos secretos encontraremos items bastante copados, aunque hay veces en las que solo terminan en un cuarto apestado de enemigos.
Contaremos con un armamento bastante sofisticado para canear demonios. Desde nuestros puños, hasta la llamada Big Force Gun 9000 (llamada tambien Big Fuckin' Gun, o BFG), pasando por la clásica pistola, la escopeta, la Chaingun (Conocida tambien como "La tartamuda"), rocket launcher y una Plasma gun. Tambien contaremos con diferentes power-ups, como armaduras para resistir los ataques, esferas que nos dan 200% de vida, gafas para ver en la oscuridad, invencibilidad, invisibilidad (Que dicen que hace que los enemigos bajen su puntería en los ataques de larga distancia, pero la posta es que no hace un carajo XD), etc.
El juego se transformó rápidamente en un clásico de culto, generando versiones para cuanta consola haya (PC, SNES, Sega 32X, Atari Jaguar, Playstation...). En algunas versiones, el juego era el mismo, mientras que en las versiones mas nuevas, se podía notar una mejora gráfica y sonora en todo.
Con el correr del tiempo, el engine de DOOM fue encontrado por Hackers y programadores independientes, los cuales hicieron desde cambios de los skins de todos los personajes (Entre estos resalta el The Simpson's DOOM, donde somos Homero disparandole a cuanto Smithers, Burns, Marges, Maggies y demás personajes haya) hasta mejoras impresionantes. Entre éste ultimo grupo, quizás el más impactante haya sido el Doomsday, el cual no solo nos deja jugar al DOOM I (Siendo éste en realidad The Ultimate DOOM, la versión más mejorada del DOOM I, que tráe un cuarto Cap. llamado Thy flesh consumed, que es jodido como tocar la guitarra del Guitar Hero con la pera), II y a sus expansiones, The Plutonia Experiment y TNT Evilution, junto a otras joyas como Hexen o Heretic, sino que tambien trae un parche especial que nos permite pasar TODO el juego a 3D, y tambien una importante mejora en el sonido, pasando de melodías rockeras en Midi a tracks posta con guitarras eléctricas y toda la bola.

   
 Si bien la version de Doomsday se ve un poco diferente, acá tenemos una idea de lo que digo.

Graficamente, DOOM fue toda una revolución en el genero. Siguiendo a su hermano mayor Wölfenstein 3D, los niveles estaban hechos de un engañoso 3D, mientras que tanto items, armas y enemigos estaban hechos a base de pixeles. Caso aparte fueron los de algunos jefes, como el Cyberdemon o la Spider Mastermind, que fueron hechos a base de Claymation (Muñecos articulables de plastilina, los cuales movían un poquito entre toma y toma para, al ver todo de corrido, dar la sensación de movimiento). Los pixeles solo podían mostrar una "cara" del objeto, por lo que, si pasábamos por al lado, el objeto se "movería" con nosotros. En el caso de los enemigos, ni lerdos ni perezosos, los programadores hiceron animaciones tanto de frente como de espaldas y al costado, para así dar una buena sensación de "profundidad", cosa que se resalta cuando los enemigos se empiezan a cagar a trompadas entre ellos. Los efectos de explosiones y bolas de fuego se ven bastante bien, y, en el caso del Cyberdemon Lord, sus cohetazos tambien cuentan con diferentes ángulos dependiendo donde estemos parados.
En cuanto al sonido, tendremos Tracks rockeros hechos en formato Midi, los cuales, si bien simples, nos ayudaran a darnos la adrenalina necesaria para empezar a los corchazos. Los sonidos de disparos son típicos, algo imaginativos con el Plasma Gun y la BFG. Los gruñidos de los monstrtuos, sus gritos de furia y demás son el aderezo perfecto para estar siempre atentos. Mientras más fuerte se escuchen, más cerca estarán, y a veces, puede que se escondan tras una puerta oculta que ni sabíamos de su existencia, haciendo que nos volvamos locos buscando de aquí para allá.
Los controles, al principio, son algo duros. Es dificil hoy día ver y jugar un FPS que no utilice el Mouse para mover la mira. Y al principio-principio, DOOM se jugaba con las flechas direccionales para moverse, CTRL para disparar y SHIFT para abrir puertas. El uso del Mouse vino más tarde, haciendo al juego un poco más rápido, aunque tampoco teníamos free look. Nuestro marine, por alguna razón, no podía apuntar para arriba o para abajo. En cambio, si disparábamos a alguien que estaba en un nivel superior al nuestro, las balas mágicamente les impactaba. El Free Look se empleó más tarde en el Ultimate DOOM. Otra característica que se empleó más tarde fue la habilidad de saltar, aunque ésta tiene muy poco uso en el juego.

Concluyendo, DOOM ha sido un pilar importante en la historia de los videojuegos. Supo generar momentos de adrenalina e intensidad a base de un Gameplay sencillo y una acción desenfrenada. Todo gamer que se precie de tal debería, al menos, echarle una miradita al desquiciado mundo de ID Software, aún si los FPS no son tu estilo... Siempre es lindo adentrarse de una a matar demonios en pos de la supervivencia ^^.


PRÓXIMA REVIEW: Seguiremos en la vena de DOOM, hablando de, quizás, el más impactante y desconocido de toda la saga vieja: DOOM 64 y su parche de PC, DOOM: The Absolution.

Y, como bonus, acá les dejo el Link para que puedan bajarse el Doomsday a su PC, junto a los parches para ver el juego en 3D.

KEEP YOURSELF ALIVE!

lunes, 6 de septiembre de 2010

SUPER MARIO GALAXY para Nintendo WII

Mario, Mario, Mario.... Es imposible hablar de videojuegos en general sin mencionar al fontanero bigotudo emblema de Nintendo. Si bien apareció casi a finales de los '70 con el juego Donkey Kong, no fue hasta 1985 que generó el furor al lanzarse el Super Mario Bros. para la NES (Acá conocida como la querida FAMILY). Desde entonces, millones de juegos con la cara de Mario salieron al mercado, y millares de Merchandising que sería imposible contar. Esto demuestra que no importa la plataforma que sea, o los tiempos que corran.... Mario siempre va a estar en boca de todos.

En el año 2007, la consola Nintendo Wii presentaba al mundo Super Mario Galaxy, el esperado juego de plataformas de Mario que toda consola de Nintendo supo tener y que, como toda lógica, logró transformarse en uno de los juegos mas vendidos de los utlimos tiempos, solo superado (Esto hablando de juegos de Wii solamente, vale la aclaración) con el Super Smash Bros. Brawl, del cual hablaremos en otra ocación.

En el Reino Champigñon (Aunque de ahora en mas me referire a él con su nombre original, Mushroom Kingdom, ya que lo siento menos ridículo), cada 100 años, un cometa bien heavy metal pasa por el cielo. En uno de estos años, el cometa llenó el cielo (ALTO cometa!) y de él empezaron a caer estrellas. Los honguitos, como siempre estan al RE pedo y casi nunca tienen utilidad, deciden agarrar los pedazos de estrellas que cayeron y llevarlos al castillo, en donde estos pedazos se juntaron y renacieron en terrible POWER STAR.
Un noche, Mario recibe una carta de la princesa Peach, que lo invita al castillo en la noche del carnaval de las estrellas, porque quiere darle algo (POR FIN SE TE VA A DAR; MARITO!!!!). Pero como en la vida de Mario ponerla siempre fue complicado, mientras se dirigía al castillo, Bowser aparece con su flota de Barcos voladores (It happens...) para hacer mierda todo, y raptarse a la princesa Peach. Pero como eso no le basta, decide arrancar el castillo entero del suelo, y llevarselo al espacio (Bien de poronga que es el...). Mario, con su espiritu heróico (Y seguramente con dolor de huevos gigante por el aguante) corre a socorrer a la princesa (Ya que al momento de elevarse el castillo, Mario estaba cerca, y se elevó junto a el), pero Kami Koopa (La hechicera de Bowser), le manda violenta magia, y lo devuelve a la Tierra (Si es que el universo de Mario se puede considerar "La Tierra"). Mario despierta en un lugar extraño, en donde una estrellita regordeta y cute, y una linda guacha de nombre Rosalina le explicarán que Bowser se llevó a Peach al centro de la galaxia. Rosalina puede llevarlo allá con el Planetarium (Que es el cometa que sobrevuela sobre el Mushroom Kingdom cada 100 años), pero éste perdió toda su energía al ser robadas las GRANDSTARS. Asi que le piden a Mario, como gran heroe que es, que recolecte no solo las GRANDSTARS, sino tambien las mas comunes pero igual de importantes SUPERSTARS.

Para cumplir semejante tarea, Mario debe entrar por diferentes domos esparcidos por el Planetarium. En cada domo encontraremos diferentes galaxias, en donde se encuentran diferentes SUPERSTARS que deberemos obtener en orden de pasar a la siguiente galaxia. Y una vez que obtengamos suficientes estrellas en ese domo, podremos ir a la galaxia Bowser de turno, la cual tiene encerrada una de las 6 GRANDSTARS. Cada galaxia que visitemos tendra su temática. Desde pequeños planetitas en medio de un cielo estrellado, hasta playas tropicales con el clima mas perfecto, pasando, por supuesto, con toda una gama de posibilidades, como bosques, casas embrujadas, montañas de fuego, de hielo, y demás.

Como habrán leído, la historia en si no es MUY fuerte. Sin embargo, es un poco mas llevadera que otros títulos del fontanero. Ademas, todos sabemos que la historia en Mario pasa a un segundísimo plano. Lo que se remarca acá son los gráficos, el sonido y, sobre todo, la jugabilidad... Y Super Mario Galaxy tiene muy bien marcados estos 3 conceptos.

Graficamente hablando, nos encontramos con unos mundos increíblemente detallados, llenos de colorido y gracia. Mario se mueve igual de fluído a como lo hacía en su primer juego 3D, Super Mario 64, y los enemigos tienen sus muecas y ticks característicos. Se nota que el departamento de diseño y gráficos supo muy bien utilizar el motor de la Wii, ya que casi en ningun momento sentí una arrastrada, o una carga larga a lo largo de todo el juego (Cosa que si suecede mucho si se compra el juego trucho... Lo digo por experiencia).
En lo que respecta al sonido, tenemos un mix bastante particular. Por un lado, impactantes y sorpresivos tracks de musica sinfónica en varias galaxias, que al escucharlas sentís una motivación de adentrarte mas y mas en esta nueva aventura. Por otro lado, los previsibles temitas simples, algunos casi infantiloides y alegres, otros un poco mas oscuritos, pero todos encajan muy bien en cada una de sus galaxias. Incluso se atreven a remixar no solo el clásico tema de Mario, sino tambien un tema del Super Mario 3 para un par de niveles, y el tema de los niveles de Bowser del Super Mario 64 en las galaxias del mismo. Un detalle bien recibido de mi parte.
La jugabilidad es quizas el punto mas fuerte del juego. Este es un tipico juego de plataformas 3D, con sus saltos, obstaculos, enemigos y demas. Mario cuenta con diferentes habilidades para salir airoso en la busqueda de las estrellas. Las que tiene desde el principiop son basicamente habilidades de salto. Desde el vamos Mario podrá hacer saltos clásicos como el triple salto, voltereta hacia atras y super salto, al igual que el Ground Pound, los cuales aparecieron por primera vez en el Super Mario 64, y desde entonces, se transformaron en movimientos memes del bigotudo narigón. Mas tarde obtendremos el movimiento mas importante en el juego: el giro (Spin Attack). Este movimiento es clave en todo el juego, ya que con el no solo atacaremos, sino que tambien nos servirá para usar las Launch Stars (Estrellas que catapultan a Mario hacia diferentes lugares), destruir diferentes objetos, agarrar objetos, accionar palancas, y demas. Como contra, Mario necesita unos segundos entre giro y giro, los cuales a veces pueden resultar en perder un punto de vida, cosa peligrosa ya que a diferencia de Super Mario 64 y Super Mario Sunshine, Mario cuenta con tan solo 3 puntos de vida (Que pueden aumentar a 6 si agarramos un hongo rojo).
Al estar ambientado en galaxias y demas, la gravedad juega un papel fundamental., A veces estaremos caminando normales, y otras veces estaremos cabeza abajo, de costado y demás. Este aspecto le da un divertido toque, ya que lo que se ve como un lugar donde al caer morís, en realidad lo que sucede es que cambia la gravedad, y caminás por el costado. Otro aspecto destacable en el juego es el agua. Es increíblemente bello como el efecto de agua está recreado, y por suerte tenemos varios niveles para comprobarlo.
Los controles, a diferencia de lo que uno podría pensar, son bastante comodos, y solo nos tomará unos segundos acostumbrarnos. Mientras que con el botón A saltamos (Cosa MUY obvia si se jugó antes a un Mario) con el Botón B dispararemos un pedazo de estrella (El cual sirve para alimentar estrellitas o aturdir enemigos, aunque yo no la uso para lo último, porque me parece al pedo) y sacudiendo el Wiimote usaremos el giro. Tambien, apuntando con el Wiimote a la pantalla, aparecerá un marcador con forma de estrella. Si pasamos por algún trozo de estrella, éste irá directamente a Mario, por lo que es mucho mas facil y sabio apuntar con el Wiimote para obtener los trozos de estrella que ir a agarrarlos. Lo que SI tendremos que agarrar, son las clásicas monedas, que no solo nos darán un punto de vida si no estamos al máximo, sino que juntando 50, obtendremos una vida extra (Tambien la obtendremos si juntamos 50 trozos de estrella). Ésto hace que conseguir vidas sea muy facil, ya que a veces podemos obtener mas de 250 trozos de estrellas por mision. Aunque, eso si, tambien podemos perder facilmente nuestras vidas, ya sea si nos bajan la vida a cero, si caemos a un agujero negro, si nos aplastan o si nos ahogamos en pantanos, arenas movedizas y demas. Y varias galaxias devorarán nuestras vidas, asi que es importante tener una buena cantidad de ellas. A pesar de todo esto, el nivel de dificultad no es muy alto. No es un juego imposible, pero sí es muy desafiante en algunos momentos.

Como todo juego de Mario que se precie, es largo. Tendremos 6 domos, cada uno con sus diferentes galaxias. En los primeros 2 domos tendremos 2 galaxias grandes y 2 galaxias pequeñas; los siguientes 2 domos tendran 3 galaxias grandes y 2 pequeñas. Finalmente, los últimos 2 domos tendremos 3 galaxias grandes y una pequeña. Obviamente, todos los domos tambien tendrán su galaxia Bowser (La cual se puede considerar como galaxia pequeña). En las galaxias grandes, tendremos que cumplir diferentes misiones, como puede ser ir hasta cierto lugar, hablar y ayudar a alguien, tratar de atrapar conejos, subir alguna montaña o torre, matar a algún Boss... Por cada misión bien cumplida, obtendremos una SUPERSTAR. Generalmente hay 3 misiones por galaxia, y ésta cambia en algunos aspectos dependiendo de la misión que elijamos. Más tarde veremos que en una de las 3 misiones se encuentra una estrellita que nos pide que la alimentemos con X cantidad de trozos de estrella. Si les damos las que nos pide, se transformará en un planeta, el cual podemos visitar para resolver un puzzle, y obtener una SUPERSTAR mas. Más tarde en el juego, se nos presentaran los cometas, que lo que haran será modificar la galaxia, y presentar una nueva SUPERSTAR que deberemos obtener bajo ciertas condiciones. Éstas pueden ser completar una misión en cierta cantidad de tiempo, derrotar a un Boss con solo un punto de vida, correr una carrera contra un Mario todo malo feo caca o que el tiempo se acelere, haciendo ciertos objetos moverse más rápido.

Si completamos los 5 domos normales con todas las estrellas, aparte de poder ir a enfrentarnos a Bowser, podremos visitar el mundito donde empezamos, para obtener una nueva estrella coleccionando 100 monedas púrpuras y un nuevo poder, aparte de ir al domo especial: El jardín, el cual tiene 3 galaxias normales y 1 galaxia pequeña, pero no tiene una galaxia Bowser (Es decir, no tiene una GRANDSTAR). Si completamos todos los 6 domos, vamos y derrotamos a Bowser en el nivel final, obtendremos los desafíos de los cometas púrpuras. Lo que hacen estos cometas es dejar 100 monedas púrpuras (Al igual que en el mundito donde empezamos) que tendremos que agarrar para que salga una SUPERSTAR, y recogerla. Éstos cometas púrpuras apareceran en todas las galaxias grandes, y nos ayudaran a obtener las 120 estrellas que el juego tiene. Si las obtenemos todas, y derrotamos a Bowser una vez más, obtendremos un Ending extra, aparte de jugar al Super Luigi Galaxy.

Super Luigi Galaxy en si es el mismo juego, solo que en vez de controlar a Mario, controlaremos a su cagón hermano. Si bien los muchachos de Nintendo bien podrían haber puesto el Skin de Luigi en Mario y listo (Como suelen hacer varias empresas), esta vez jugar con Luigi es bastante distinto. Luigi puede correr y saltar más alto que Mario. Eso le facilita llegar a ciertos lugares que con Mario requerirían un poco más de habilidad y maroma. Lamentablemente, Luigi tambien tiene un derrape exageradamente largo, por lo que maniobrar con el se hace dificil. Lo que con Mario era un simple "Freno y cambio de lugar", con Luigi son segundos en los que derrapa en el suelo. Esto eleva la dificultad un par de pasos, aunque no lo suficiente como para tildar al juego de muy dificil.
Y, si logramos obtener las 120 estrellas con Luigi, obtendremos la galaxia Grand Finale, que no es la gran cosa, pero es una linda forma de "despedirse".

Realmente, Super Mario Galaxy es un título completo y entretenido por donde se lo mire. Tiene muchas horas de juego y reto, y es muy adictivo. Practicamente a los pocos segundos de jugar te enganchás con toda la estética de la gravedad, y los mundos. Con un diseño impecable, una jugabilidad simple y entretenida y un juego largo y desafiante, Super Mario Galaxy es un título bastante recomendable para todo aquel que no sacrificó la Wii para obtener una consola mucho mas poderosa.


Y aquí está mi primera review. La verdad es que está zarpadamente larga, no pensé que sería tanto. Veré de postear semanalmente, hoy medio como que tuve un finde movido, y no pude subir la Review el Sábado, como tenía planeado. Cabe aclarar, que mi idea es postear una nueva Review cada sábado, y trataré de hacer Reviews de juegos de distintas plataformas. Si quieren tirar algún pedido, pueden hacerlo con gusto, pero quizás tarde en hacerla, si es que el juego que me piden no lo jugué. Asi que, con suerte, nos veremos el próximo sabado! :)

PRÓXIMA REVIEW: DOOM para PC!

KEEP YOURSELF ALIVE!

viernes, 3 de septiembre de 2010

Bienvenidos

Despues de muchas vueltas, mucha duda y demas, decidí finalmente poner manos a la obra a éste Blog.
Este Blog, por si el título no lo hizo saber, tratará sobre videojuegos. Revisaré un juego cada semana, y daré una opinión (PERSONAL!), presentando puntos de vista como la historia, el Gameplay, controles y demás. A diferencia de algunos lugares, no daré una puntuacióin ni nada. Solo diré mi punto de vista del game... El resto será a decición del lector. Algo que a uno no le gusta, a aotro le puede parecer lo mejor de la vida, no?

Asi que, bueno... Esta es mi pequeña introducción a este Blog. Mañana, con suerte, pondré mi primera review: SUPER MARIO GALAXY para la Wii.

KEEP YOURSELF ALIVE! ^^