martes, 7 de diciembre de 2010

Castlevania: Curse Of Darkness Para PLAYSTATION 2

Castlevania.... El solo nombre merece unareverencia. Iniciada a mediados de los '80 para la mítica NES (O "la Family", como la llamamos acá), ésta saga supo sobrevivir al paso del tiempo, con títulos renovados, entretenidos, adictivos, y jodidos.... Bastante jodidos. Pero, obviamente, toda saga tiene sus ovejas negras. En el caso de la saga caza vampiros de Konami, fueron los juegos en 3D. Específicamente, los primeros 2 para Nintendo 64, cuya monotonía y falta de ideas dejó un hueco bastante grande en los fans. Hueco que se pudo llenar un poco varios años despues. Claro, todo el mundo ahora le chupa las medias a la saga con el Lords Of Shadows, casi de la misma forma que a finales de los '90 lo hicieron con el Symphony Of The Night. Mientras éste último me parece una gran obra de arte, hay que reconocer que los 2 juegos que salieron para Playstation 2 son todo menos malos. El primero de ellos, Lament Of Innocence, pudo haber quedado un poquiiito mejor. Con un manejo de cámaras nulo, y un personaje medio lento... Sin embargo, el juego era entretenido, y ofrecía muchas cosas interesantes, como una vasta cantidad de combos, y combinaciones de poderes con gemas para crear distintos ataques. Konami vió que su saga podía funcar en la 2 de Sony, asi que un par de años más tarde, nos entregan Castlevania: Curse Of Darkness.


La historia transcurre un tiempín despues de que Trevor Belmont (Personaje principal del Castlevania III) derrota a Dracula. Parecería ser que la maldad que hizo exparcir por Transilvania desaparecerá, pero no fue tan así. La gente se enferma, y empieza a actuar como si las hinchadas de Olimpo y All Boys se crucen a las 3 de la mañana pasadísimos de merca y alcohol. En el medio de todo ésto, se nos presentará a Héctor (O "Jjéctor", como le dicen todos), un ex forjador de demonios que decidió largar todo para estar con su amada Rosaly, la cual termina en el cajón. Hambriento de venganza, decide ir a plantarse de manos con el Conde, pero es detenido por Isaac, compañero de Héctor, que le dice basicamente "Mira, man... Vos la pecheaste de manera olímpica, y ahora te querés hacer el guacho... Vas a tener que pasar por todos nosotros, y recuperar tus poderes.... Es la que va". Asi es como comienza la travesía de Héctor en pos de venganza. Nos crucaremos con otros personajes, como un monje con cara de hijo de puta, y bastante violento, una minita bastante parecida a Rosaly, y un flaco con bonete y bigote a lo "Pandillas de New York", que aparece y desaparece, y tiene pinta de ser de tres siglos más adelante. Con el transcurso del juego, se revelaran un par de cosillas, pero en si, la historia no es tan WOOOW.... Aunque ningún Castlevania se caracterizó por eso.
El juego es un acción/RPG en tercera persona. Moveremos a Héctor por distintos sectores con diferentes "cuartos", matando enemigos, rompiendo velitas, y choreando items, para así tomar alguna de las "Puertas" que nos llevarán a la otra área. Claro, al final de cada sector, nos toparemos con un GRAN jefe, que tendremos que derrotar para poder pasar al siguiente. Matando bichos ganaremos experiencia, y cuando lleguemos a determinada cantidad, subiremos de nivel, aumentando todos nuestros atributos. En el transcurso podremos obtener no solo nuevas armas, armaduras y demás, sino tambien nuevas habilidades... En si es bastante parecido a lo que fue Symphony Of The Night, pero acá hay un par de cosas que resultan realmente interesantes. Y acá es donde el juego se luce.
Una de las habilidades es la de chorear.... Sip, apretando un botón en el momento justo, seremos capaces de chorearle al enemigo. Generalmente, lo que le sacaremos serán elementos como bronce, aluminio, adamantium, fosiles, piedras, huevos místicos.... Para que mierda sirve todo ésto? Para otro punto interesante del gameplay: La creación de items.


Combinando diferentes items, crearemos diferentes armas, armaduras, cascos, accesorios, etc. Claro que cada item traerá sus ventajas y desventajas... Habrá items totalmente para boludear (Como la camiseta de Baseball, el sombrero de policía, o el traje de estudiante de secundario :s), pero la gran mayoría aumentarán bastante nuestros atributos. Como si éso no fuera poco, no solo combinando los items que choreamos obtendremos Items nuevos, sino tambien combinando Items ya creados. La cantidad de items que podemos crear es bastante larga, por lo que siempre estaremos checkeando la opción para ver si podemos crear algo mejor.
Otra cosa interesante de los items (Más específicamente, de las armas) es que tendremos diferentes tipos de armas, y cada una tendrá en su "logo", un color diferente característico. Las espadas tienen un logo con color rojo, las hachas con color azul, las lanzas con color verde, todo lo que son piñas (Contando guantes y manoplas) amarillo y las armas especiales (Cosas raras como un bat de beisbol, un escudo con pinchos, bombas, etc.) de blanco. Ésto sería algo que pasaría desapercibido, sino fuera porque ayuda mucho a otro punto interesante del gameplay, y casi la atracción principal del mismo: Los Innocent Devils.
Los Innocent Devils (O "ID") son bichos, familiares, demonios, como ustedes quieran llamarlos, que nos ayudaran en la batalla. Existen 6 tipos de ID: Los tipo hada, que sirven mucho para curarnos, los tipo luchadores, que son los que más usaremos, ya que ayudan bastante cuando hay muchos enemigos, los tipo volador, que nos permitiran planear para llegar a lugares inaccesibles con nuestro salto (O doble salto), los tipo mago, que son capaces de crear conjuros bastante heavies, los tipo demonio, que son los más poderosos, y nos dan la habilidad de entrar en un vortice en el suelo, haciendo que no nos puedan atacar, y pudiendo pasar por huecos muy pequeños para Héctor, y finalmente, los tipo "Pumpkin" (Calabaza), que es un ID oculto, MUY debil, MUY inservible... Pero con un don bastante especial. Todos los ID, al ser invocados, nos sumaran un par de puntos de nuestros atributos, dependiendo que tipo de ID escojamos (El hada aumentará la defensa, el luchador el ataque, etc.). El ID Pumpkin es el único que nos aumentará TODOS nuestros atributos de manera considerable (Mientras que los ID comunes aumentan los atributos por 1 o 2 puntos, el Pumpkin lo hará por 9 u 11 puntos!). Matando bichos teniendo un ID activado hará que éste tambien gane experiencia, y aumente de nivel. Aumentando cierta cantidad de niveles, el ID dejará un huevo, con el cual podemos crear otro ID del mismo tipo, los cuales nos serviran para OOOTRO punto interesante del gameplay: La evolución.


Recuerdan que dije que los diferentes tipos de armas tenían un color característico? Bueno, en cierto punto (Muy temprano) del juego, se nos dará la habilidad de poder evolucionar a nuestro ID. Como se hace eso? Al matar enemigos, la mayoría de las veces, dejarán caer unos diamantes. Dependiendo del arma que tengamos, los diamantes seran del color que sea el tipo del arma. Se nos habilitará un "arbol evolutivo", que nos mostrará que, dependiendo el tipo de diamantes que le demos, evolucionará en algo distinto. Cada X cantidad de diamantes del mismo color, el ID se transformará, y habremos hecho uno de los "caminos" del arbol evolutivo, correspondiente al que se tomaría si le dábamos al ID los diamantes del color correspondiente. Obviamente, los ID no podrán evolucionar eternamente, por lo que si llegamos a un circulo con una corona en el arbol evolutivo, ésa será la apariencia definitiva de nuestro ID, y no será necesario seguir dandole los diamantes. Lo interesante del caso, es que cada tipo de ID tiene un arbol evolutivo diferente, y una vez evolucionado, no se podrá volver atras. Por éso, cuando los ID crean los huevos para crear un nuevo ID, podemos usarlo para evolucionarlo en otra cosa completamente distinta. Algunos ID no tienen muuucho cambio físico (Principalmente los ID hada, magos y Pumpkin), pero el resto tendrá una evolución bastante vistosa. Como si éso no fuese suficiente, cada nueva evolución podrá aprender habilidades únicas, que solo las podrán usar si pasaron por ÉSA evolución. Es por éso, que hay que jugar mucho con los tipos de armas y evoluciones, para poder crear el ID definitivo que nosotros queramos. Creanme, en la charla parece medio complicado, pero es más simple de lo que se imaginan, tanto todo el tema de los ID como los de la combinación de items.

Graficamente, el juego cumple bastante bien. Los modelos de Héctor y compañía no estan nada mal, y los enemigos son varios viejos conocidos de la saga, pero con un nuevo look. Los escenarios están bien, aunque a veces pueden llegar a repetirse mucho, sobre todo en niveles como las montañas.
En el tema audio, tendremos temas algo pegadizos, algúna que otra guitarra eléctrica desenfrenada, pero no mucho más. Al igual que los gráficos, cumplen bastante bien. Las voces son algo raras, pero no están mal... Tampoco va a haber mucho dialogo para escuchar, pero las voces tienen ése típico "sonar de Cliché" de la saga... Sin irse TAN al carajo como en Symphony Of The Night.


Claramente, como todo buen juego que se precie a serlo, tiene sus fallas. Quizás la principal, es el hecho de que Héctor se mueve bastante lento... O que quizás las áreas son muy grandes. Séa cual fuera el caso, el hecho es que se puede volver tedioso ir andando por los niveles con la velociudad del protagonista, más cuando tenemos que buscar pasajes secretos, y demas cosas ocultas que, por supuesto, estarán a la orden del día. Si bien hay portales que nos teletransportan de un lugar a otro, las laaaaargas caminatas son irremediables. Los Bosses pueden ser algo jodidos si no anduvimos por ahí leveleando, y en algunos hay que saber bien que hacer, porque sino quedamos muertos en el piso. Los huevos de los ID solo pueden usarse en una tienda, y volver a cada rato para adquirir un nuevo ID puede llegar a cansar... Más en los niveles más avanzados, en donde el ID "Fresco" leveléa de manera terroríofica, y suele largar huevos más rápido de lo comun.

Curse Of Darkness es bastante menospreciado por la gente y las críticas. El pasado horroroso de la N64 ha hecho que tanto Lament Of Innocence como éste juego quedaran sepultados en la nada. La realidad es que éstos 2 juegos, sin ser lo más espectacular que ha salido de la base de Konami (Cuna de cosas SI gloriosas como Silent Hill 2, Metal Gear Solid 3 y todos los Winning Eleven), tienen una muy buena dosis de diversión y entretenimiento. Curse Of Darkness puede tenernos bastantes horas con su divertido gameplay de evoluciones y creaciones de items... Y como juego en si, no decepciona para nada.
Acción, violencia, varios secretos, la posibilidad de jugar con un GRAN Belmont una vez terminado el juego.... Una opción que no podemos dejar pasar en ésas noches raras en donde la luna se torna roja... Y nos pintó un bagre por la sangre.


PRÓXIMA REVIEW: OBJECTION! Comenzamos la "Basstard's Collection" con la trilogía PHOENIX WRIGHT!

martes, 2 de noviembre de 2010

Clay Fighter 63 1/3 & Clay Fighter: The Sculptor's Cut para NINTENDO 64

Hace un par de reviews atras les comentaba mi fanatismo por el Claymation y todo éso. Y si hablamos de éso en el mundo de los videojuegos, créo que un par tirarían el nombre Clay Fighter. Creada a principios de los '90 por Interplay, Clay Fighter era un juego de pelea que se caracterizaba por tener personajes hechos de plastilina, todo con un tono bastante humorístico, en donde un meteorito de plastilina cáe a un circo en la tierra, y genera todos éstos personajes algo genéricos, para darse murra, con el afan de convertirse en el rey del circo. Con ésta premisa pelotuda se nos presentaba un juego decente, aunque muchos consideran al juego (Y a la saga en si) como de lo peor en materia de juegos de lucha. Salió para Genesis y SNES, y ésta última recibió una Tournament Edition, similar al Street Fighter II. Un par de años despues cáe su continuación, C2: Judgement Clay, exclusiva para la super consola de Nintendo, pero con un resultado bastante dispar, por cuestiones que más adelante detallaré. Finalmente, para 1997, Interplay decide lanzar una tercera parte (Y por ahora última) de la franquicia, y llegó, luego de muchas vueltas, para la flamante Nintendo 64. Su nombre? Clay Fighter 63 1/3


PERO! Antes de hablar de la historia y del juego en si, es interesante hacer un repaso de lo acontecido con la franquicia en sus últimos añitos. C2 resultó ser un juego extraño. Si bien mantenía todas las mismas cosas de la primera entrega, y las expandía hasta ahí nomás, se podía notar que algo andaba medio mal. Un par de personajes no parecían bien hechos, los escenarios eran extraños, y uno de los personajes (Tiny, un grandote todo musculoso y torpe) basicamente era IGUAL que en su primera entrega, cuando los otros 2 retornantes (Bad Mr. Frosty y Blob) tenían un look nuevo. La cuestión es que Interplay tuvo cambios de último momento, y sumando las presiones por parte de la gran N, fueron las causantes de, por ejemplo, personajes como Hoppy (La version Conejo de Shwarzenneger... Y es en serio) o Bananarama (Una banana toda rastafari) estén hechos con un estilo similar a Street Fighter ("Dibujados" en lugar de ser de plastilina), aunque tratando de que no se note mucho. Pero se nota. De hecho, Bananarama no iba a estar, sino que iba a haber un personaje que era un Gorila. Tambien, al principio se iba a meter a Taffy (Un personaje que es uno de ésos caramelos elásticos, onda chicle), pero a último momento decidieron meter a Tiny, y no hubo tiempo de hacerle un nuevo look.
Cansados, los muchachos de Interplay decidieron que el próximo Clay Fighter no iba a estar en una consola de Nintendo, sino en la flamante 3DO, que parecía la que iba a dejar en el piso a todos sus competidores. Con éste cambio, Interplay tambien podía crear lo que quería hace tiempo: Un Clay Fighter bien oscuro y sangriento, en donde los personajes literalmente se maten entre ellos, y que la sangre y las desmembraciones contrasten con un look entre pseudo infantil y darkie. Obviamente, la 3DO resultó ser EL fracaso, asi que los pibes de Interplay no tuvieron otra que comerse el garrón y volver a la gran N. Ésto les trajo varios problemas. Primero y principal, las normativas de Nintendo hicieron imposible crear el mismo Clay Fighter que tenían en mente para 3DO. Nada de sangre, de personajes psicópatas ni de muertes. Hubo muchas restriccíones, principalmente con el personaje Hobocop, un vagabundo con un tacho de basura como armadura, el cual fue visto como ofensivo, y fue descartado tanto en ésta versión como en su expansión.


Segundo, que la Nintendo 64 corriera con cartuchos hizo que el hardware fuese MUY limitado. Asi, hubo muchos personajes que no estuvieron en el juego por falta de espacio. Una versión para Playstation se estaba ideando, seguramente con la idea de poder poner todas las cosas que en un cartucho de N64 no se podían poner, pero ésa versión al final se canceló.
Tercero, y quizas mas interesante e importante, fue que nuevamente, Interplay tuvo muchas presiones por parte de Nintendo. Con éste título, basicamente lo que querían era tenerlo listo para venderse en una fecha un tanto complicada, ya que estaba muy lejos de completado, masomenos unos 4 o 5 meses. Pero Nintendo se puso las botas, y pidieron el juego en la calle inmediatamente. Interplay tuvo que hacer caso, ataron apresuradamente un par de cosas, y lo sacaron, de forma incompleta. Específicamente, solo 1/3 del juego estaba completado, de ahí el nombre Clay Fighter 63 1/3 (Tambien haciendo alusión a la saga de películas Naked Gun, conocidas acá como La Pistola Desnuda). El juego fue criticado y menospreciado, pero sin saber que se trataba de un juego incompleto, cerrado a las apuradas.

CF 63 1/3 centra su historia en Claymodo Island, la cual no es la misma que la de C2, la cual llevaba el nombre de Mudville City a pesar de ser una isla (Interesantemente, en CF 63 1/3 hay un nivel llamado Mudville Mansion). [Dato: Todos los CF ocurren en locaciones distintas: CF 1 en Clayland, C2 en Mudville City y CF 63 1/3 en Claymodo Island]. El Dr. Klin, un científico loco con voz de inmigrante alemán, descubre un nuevo meteorito de plastilina que cáe en ésta isla, y decide crear toda una troupe de personajes para poder conquistar al mundo. Obviamente, no todos los personajes que créa son malos, y ahí están los "chicos buenos", listos para detener su ambisioso plan. Ésta sería basicamente la historia de CF 63 1/3, aunque algo extraña y tirada de los pelos, sabiendo que varios personajes vienen de entregas anteriores. La idea es que el Dr. Klin quiere conquistar al mundo y volverlo un mundo de plastilina, y los buenos deben detenerlo.
Tenemos un total de 12 personajes para elegir, 3 de ellos ocultos que sacaremos mediante una combinación de botones. Los personajes son: Bad Mr. Frosty, el protagonista de la saga. Un hombre de nieve que a pesar de su nombre, tuvo una rehabilitación, y ahora está del lado de los buenos. Blob, el otro gran protagonista de la saga. Una masa verde, amorfa y medio pelotuda, la cual puede transformarse en cualquier cosa para dejar igual o más pelotudo a su rival. Bonker, el payaso. Un personaje del primer CF que vuelve, ahora con un look algo más macábro, pero con las típicas mañas de lo que es [Dato: En el CF que se pensaba para 3DO, Bonker iba a ser un Payaso Psicópata que te atacaba con cuchillas]. Kung Pow, un personaje nuevo. Un cocinero japones con grandes conocimientos de Kung Fu, el cual combina ambas artes para atacar a su enemigo (Y los nombres de sus ataques son todos nombres de comidas japonesas). T-Hoppy, el único personaje original de C2 que vuelve, ahora mitad robotizado, en clara alusión a Shwarzenneger en Terminator. Houngan, otro de los nuevos. Un médico vudú con voz jamaiquina, que lleva una gallina muerta en su mano (Supuestamente es de hule...) y ataca no solo con éso, sino tambien con un palo con una calavera y una gran máscara de madera, sin contar sus poderes de Vudú. Taffy, el mencionado personaje de caramelo elástico/chicle, quien vuelve despues de ser sacado a último momento en C2. Earthworm Jim, uno de los 2 personajes estrella invitados. Un gusano adentro de un traje super poderoso, con un sentido de la justicia bastante particular, el cual ataca no solo con piñas y patadas, sino tambien con su cabeza a modo de látigo, y con su arma, el Blaster. Ickybod Clay, otro retornado del primer CF. Un fantasma con cabeza de calabaza, una voz bien chillona, y muchas ganas de esparcir miedo y terror por el mundo. Los 3 personajes secretos son Sumo Santa, un excesivamente obeso Santa Claus, bastante enojadito, y que ataca con su busarda de diversas formas. Dr. Klin, el malo principal del juego. Un cientifico loco, con un brazo de metal que se transforma en diversos objetos que usa para atacar. Y finalmente, Boogerman, el segundo personaje estrella invitado. Un superheroe bastante mugriento, que ataca con gargajos, pedos y eructos.


CF 63 1/3 es un juego de pelea que usa 3 botones para trompadas, y 3 para patadas. La configuración de botones, misteriosamente, es bastante cómoda (Recordemos que estamos hablando del control de N64), ya que los botones, visto de cierta forma, hacen ver 3 botones superiores (Para las piñas), y 3 inferiores (Para las patadas). Los personajes pueden usar golpes o ataques especiales, que se hacen mediante una combinación de movimientos y botones, igual que en los Street Fighter, King Of Fighters y la mayoría de los juegos de pelea en general. Parodiando a Killer Instinct (O éso quiero creer), el juego empléa un sistema de combos, aunque muchísimo más simplificado que el título de Rare. Un movimiento (Generalmente una arremetida que se hace apretando atras por unos segundos, luego adelante y alguno de los botones de ataque) nos servirá como Opener, o comenzador del combo. Apretando diferentes botones, el personaje conectará golpes seguidos, y si lo hacemos bien, el mismo hara golpes automaticamente que sirven como finalizadores de combos. Como bien dije, el sistema es mucho más simple que el de Rare, es decir, no tendremos cosas como Juggles o Manual o Auto, simplemente unos combos básicos que terminan de forma automática. Éstos combos en general pueden tener entre 6 a 12 Hits dependiendo el personaje, aunque en éste aspecto el Dr. Klin es el rey, ya que, si llegamos a saber como hacerlos, sus combos llegan hasta 20 o 30 Hits (Obviamente, la máquina suele abusar de ésto en niveles de dificultad elevados). Al conectar o recibir golpes, llenaremos una barra dividida en 3 rectángulos. Ésta es nuestra barra de supers, la cual usamos para hacer los super combos. Los super combos son ataques especiales bastante poderosos (Más que los combos), pero que hechos en un momento inoportuno, pueden dejarnos MUY abiertos a ataques. Todos los super combos de todos los personajes se hacen casi de la misma forma: dos media U para adelante o para atras, y el boton de piña o patada (Hay algunas excepciones, pero son bastante pocas). Nuestra barra de vida comenzará siendo verde. Si la barra se vacía, se volverá a cargar, pero de color amarilla (Sería como el 2do round), y se volverá roja si andamos con poca vida. En éste estado, si hacemos un combo, y en el medio del mismo hacemos un movimiento especial (Media U para adelante o para atras, y el boton fuerte-fuerte de piña o patada), haremos un combo automático laaaaargo llamado INSANE combo, el cual es bastante vistoso, y al finalizarlo nos dicen que hicimos una cantidad de Hits absurda y exagerada (entre 127 a 645 hits, masomenos, cuando en realidad a veces ni pasamos de 100). Al bajar las 2 barras de vida, el enemigo pasará a un estado de cansancio/rendición, en el cual podemos, mediante una combinación de botones, hacer lo que se llama una Claytality. En una clara referencia a Mortal Kombat, una Claytality lo que hace es acabar al enemigo, aunque en éste caso es de forma simple y burlona. Desde apretarlos para inflarles la cabeza, cortarlos en 2 (Sin sangre) o darle tantos golpes que desaparezcan [Nota: Con cada golpe, el personaje va perdiendo/esparciendo no solo partes de plastilina, sino objetos referentes al personaje en si... Bad Mr Frosty pierde helados y cubos de hielo, Earthworm Jim pierde Blasters y mini-vacas, Kung Pow pierde chop-sueys y sartenes, etc.]. Cada personaje tiene una X cantidad de Claytalities (Algunos mas, otros menos), pero basicamente casi todas hacen lo mismo. Otra cosa sacada del Mortal Kombat (Específicamente del 3) es que los niveles están conectados entre si. Por ejemplo, en el nivel de Taffy (Una tienda de dulces) en una pared hay una puerta. Si golpeamos al enemigo cerca de la puerta, lo tiraremos hacia ella, y lo mandamos del otro lado, el cual es el nivel de Bonker (Una fábrica de juguetes). O si en el nivel de Blob (Unas alcantarillas llenas de plastilina verde) hacemos un gancho bien puesto, mandaremos al enemigo al piso superior, que es otro nivel del juego, y seguiremos la batalla.


Graficamente, el juego cumple. Los escenarios están hechos en 3D, algunos medio básicos, otros con un poco más de detalle. Las vedettes del juego son los personajes. Creados perfectamente en plastilina, tienen un gran nivel de cuidado y detalle. De hecho, varios personajes tienen ése dejo de oscuridad que Interplay pensaba impregnar en la versión de 3DO, pero que en ésta version se sienten limitados. Las animaciones están copadas, aunque, por falta de memoria, muchas Claytalities quedan medio fuera de lugar, o extrañas, sobre todo las que hacen que al personaje lo apreten, ya que no a todos se les nota que se les infla la cabeza, y qudan medio estúpidas. Pero es un detalle algo menor.
El sonido, por otro lado, es bastante copado. Las melodías de los niveles son bastante diversas. Niveles como la fábrica de juguetes o la tienda de dulces tienen un tono infantiloide, mientras que el nivel adentro de la casa embrujada, o la fortaleza congelada tienen temas bien cancheros y poderosos. Pero todos en un tono medio infantil, asi que no esperen mucho. Lo que garpa en éste aspecto son las voces de los personajes. Gigantes del medio como Jim Cummings (Darkwing Duck, Winnie The Pooh, Tiger y millones mas, generalmente en Disney), Rob Paulsen (Yakko Warner, Pinky, Raphael de las Tortugas Ninja viejas, The Mask), Jess Harnell (Wakko Warner, Crash Bandicoot en los últimos títulos, Spyro The Dragon en los juegos de PS2, Ironhide y Barricade en las pelis de Transformers de Michael Bay...), Tress MacNeille (Dot Warner, Lisa Simpsons), Frank Welker (Megatron en las series Yankees de Transformers), Dan Castelanetta (Homero Simpsons, Earthworm Jim en la serie de TV) y varios más prestaron sus voces para darle vida a las frases típicas de los ataques en los juegos de lucha. Mencion especial para el anunciador, que hará comentarios de los combos, o dirá los nombres de los mismos dependiendo de la cantidad de Hits que se hicieron (Chessy Combo, Little Girlie Combo, Triple Brown Betty Combo, etc.), además del "LET'S GET READY TO CRUMBLE!" antes de cada pelea.

Luego de las bajas ventas y la pobre repercución, Interplay decidió tratar de arreglar todo el embrollo, y al año siguiente sacan exclusivamente para Blockbuster una expansión de CF, titulada sabiamente Clay Fighter: The Sculptor's Cut.


El cambio más notorio es que se agregan 4 nuevos personajes al rooster original: Lady Liberty, una estatua de la libertad que lanza las puntas de su corona, o golpéa con su antorcha. Lockjaw Pooch, un perro con una boca BIEN grande y afilada, uno de los chicos malos [Dato: Lockjaw se puede ver en la tapa de CF 63 1/3, y de hecho, si ganamos el juego, se dice que en el proceso del juego, Lockjaw murió]. Zappa Yow Yow Boys, tres pequeños nativos de la isla uno arriba del otro, que atacan tirandose ellos mismos, o combinando golpes. Y High Five, la mano que perdió Dr. Klin, y que obtuvo personalidad propia (Aparte de agrandarse bastante). Lo interesante de éste último es que no es una mano cortada así nomás, sino que se puede ver el hueso y un par de venas, otra forma de apreciar el grado de oscuridad que pensaban meter en la versión de 3DO. Por otro lado, Earthworm Jim se transforma en un personaje oculto (Junto al mencionado High Five, Sumo Santa y Boogerman), y el Dr. Klin pasa a ser un personaje seleccionable desde el vamos.
Otro aspecto a remarcar es que todo el sistema de combos sacado de Killer Instinct fue removido, por lo que ahora el juego es más "Standard". Y finalmente, varios personajes perdieron algunos movimientos y Claytalities, seguramente en pos de tener memoria suficiente para los personajes nuevos. El que más la sufrió fue Ickybod Clay, que pasó de tener varios ataques especiales a tener solo 3.
Los escenarios siguen siendo los mismos. Los que eran "Ocultos" en CF 63 1/3 pasan a ser de alguno de los 4 personajes nuevos. Otra cosa de los escenarios, es que ahora no nos podemos correr para los costados, algo que se me olvidó remarcar de CF 63 1/3. Ésto servía para esquivar algunos ataques, o para acomodarnos mejor si es que nos trabábamos en algún lugar. Ahora el "Camino" de la pelea está prefijado.


Como era de suponerse, al ser un título exclusivo de Blockbuster, no mucha gente supo de la existencia de éste juego. El tiempo hizo que Clay Fighter fuera desapareciendo con el tiempo, y ahora solo es un simple recuerdo para todo aquel que tuvo una Nintendo 64. Interplay, luego de ésto, hizo un par de juegos más, algunos existosos, otros no tanto, y se esfumó por problemas económicos. Hace un par de años, sin embargo, volvió de la tumba, ofreciendo juegos descargables, y vendiendo licencias como la de Fallout. Entre sus proyectos a futuro, existe Clay Fighter HD, una versión remasterizada (Masomenos en la vena de Earthworm Jim HD) del primer título de la saga. Por el momento no hay mas datos al respecto, pero dijeron que saldría pronto...

Clay Fighter no es una saga que muchos gustarán. Tiene sus defectos. Es un juego algo duro y lento, si es que estamos muy acostumbrados a juegos de pelea rápidos, como Street Fighter o Guilty Gear. Pero tambien es necesaria la aclaración: El juego es una parodia. Parodia a todo el género de peleas, poniendo ridículos personajes peleando por cuestiones ridículas. El juego no se mueve por el lado del gameplay o los gráficos, sino por el lado del humor. Y hay que decir que, si bien no es brillante, cumple. Y más si tenemos un cariño por el Claymation... Clay Fighter 63 1/3 o The Sculptor's Cut nos pueden parecer bellamente hechos. Al menos, así me pasa a mi. Es una saga que no muchos supieron entenderla, y por éso, fue defenestrada. Hoy día, muchos la recuerdan, y esperan una nueva entrega de la saga. Para ellos, un brindis.


SNOWCONE SQUEAZ!!!

PRÓXIMA REVIEW: A canear vampiritos y demás con CASTLEVANIA: CURSE OF DARKNESS para PLAYSTATION 2 (Y no, no podremos darle al Eduardo Cullen)

KEEP YOURSELF ALIVE!

sábado, 16 de octubre de 2010

Aero The Acro-Bat 2 para Sega Genesis/SNES

De que hubo clones de Mario y Sonic en los '90, no cabe ninguna duda. El hecho de querer colgarse de las bolas de éstos 2 carismáticos personajes hizo que un sinfín de bichos raros y protagonistas con onda tomaran forma, y traten de, al menos, transformarse en algo que dé para hablar. Algunos lo habran logrado, otros habrán caído miserablemente, lo cierto es que a comienzos de los '90 recibimos muchas plataformas con animales. Una de las compañías que intentaba ésto era Iguana Entertainment, la cual nos dió 3 títulos, 2 de ellos una serie, y el último un Spin Off de la misma. Junto a los muchachos de Sunsoft, conocimos a Aero, un murcielago acróbata que tenía que defender su circo de las manos de Edgar Ektor, un payaso primo-hermano menor de Sweet Tooth de Twisted Metal. El primer juego, si bien entretenido, tenía un par de problemillas aqui y allá. Pero, al ver que el personaje tenía potencial, decidieron crear una segunda parte.


Luego de ser derrotado y arrojado desde su base voladora, Edgar Ektor va cayeeeeeeeendo lentamente hacia un museo, esperando una muerte segura y dolorosa. De repente, un sonido jodido se escucha, proveniente del dichoso lugar. Todos piensan que fue a causa de la caída de don Edgar, pero no. Zero, su Sidekick (Y protagonista del Spin Off antes mencionado), lo ataja justo a tiempo con ayuda de su llamativo Jetpack, y le dice que el "Plan B", ya está en marcha. A todo ésto, Aero decide revisar el museo para ver que onda con Edgar Ektor, pero, al correr una cortina, se encuentra con una "Caja Misteriosa", la cual tiene forma de puerta. Aero, de curioso (Y boludo) que es, la inspecciona, cuando de repente, la caja empieza a sacudirse, y se lo traga, transportandolo a un mundo totalmente desconocido para el pobre. En el transcurso de su aventura, conocerá a una murcielaga bien perra llamada Batasha, la cual Aero intenta encontrar y ayudarla, para al final tener un último match con Edgar Ektor.
Estamos en presencia de un plataformas en 2D como bien los hacían en la época. Controlamos a Aero, que tiene que ir de PE a PA, saltando, matando enemigos, y agarrando diferentes comiditas que suman al score. Contamos con 2 formas de ataque. La primera y más comun es el spin. Aero hará como un taladro y se impulsará para arriba, dañando a todo enemigo que se cruce en el camino. Éste spin puede ir en diagonal hacia arriba o hacia abajo, y tambien contamos con una versión la cual desciende recto para abajo, el cual no solo sirve para dañar enemigos, sino tambien para romper el suelo y descubrir pasajes. Otra cosa para remarcar, es que el spin diagonal hacia arriba funciona tambien como doble salto, asi que tendremos que saber usarlo para poder llegar a plataformas alejadas. La otra forma de ataque, es lanzando estrellas, aunque estas son limitadas, asi que habrá que conservarlas muy bien.
Aero cuenta con 3 puntos de daño, pero puede aumentarlos a 5 si es que encontramos los botones que sirven como vida. A veces estarán en esquinas superiores, otras veces encontraremos en alguno de los cuartos secretos, una caja que al golpearla, soltará infinitamente un botón de vida. Éstas cajas son de suma importancia en los niveles más avanzados, por lo que encontrarlas es algo bastante importante. Cabe aclarar, que si tenemos 5 puntos de vida y adquirimos un botón de vida, lo único que sucederá es que nos daran 100 puntos de score.



Logicamente, Aero no puede ser un superheroe/Acróbata con solo 2 cosas de mierda, por lo que en varios niveles, podrá adquirir un par de Power Ups, como poder hacer el spin 2 veces en el aire, hacerse de fuego cada vez que hace el spin o la habilidad de volar. Éstos Power Ups solo duran un par de segundos, y generalmente se tienen que usar para pasar la siguiente parte del nivel, pero le dan un toque de aire fresco al juego.
Otra de las cosas que podremos agarrar en los diferentes niveles son 4 letras que forman la palabra AERO, y las cuales nos sirven para jugar el juego de Ektor al final de cada nivel. En éste juego, hay 3 vasos dados vuelta, con 2 de ellos teniendo un premio (1000 puntos de score y una vida), y Ektor los empieza a mezclar, para luego tener que elegir uno y ver si fuimos afortunados o no. Al principio es EXTREMADAMENTE facil seguir los vasos, pero conforme vayamos avanzando en los niveles, Ektor aumentará demencialmente su velocidad, sin contar que tiene la habilidad para cambiar de lugar mágicamente los objetos abajo de los vasos, mareandonos más de una vez.
De vez en cuando, en ciertos niveles, tambien encontraremos una pelota con la letra B, la cual nos llevará a un nivel Bonus en donde podemos conseguir muuuucha comida para subir mucho el puntaje. Hablando de conseguir cosas, si al final del nivel conseguimos todos los items de comida, las estrellas y las 4 letras (O sea, si vaciamos el nivel), obtendremos un Overall del 100%, y se nos dará una vida extra como recompensa.



El juego está dividido en 7 u 8 áreas, con 3 niveles (O actos, como se llaman acá) en cada uno. Cada área tendrá su temática, como castillos, fortalezas en la nieve, calabozos, etc. De vez en cuando, al final del tercer nivel, nos enfrentaremos a un boss. Éstos bosses pueden ser un dolor de cabeza si no aprendemos bien sus mañas y puntos débiles, sin contar que suelen tener el doble de vida que nosotros. Entre área y área, tendremos diferentes cutscenes, que no son más que imágenes con dialogos, pero que sirven un poco para seguir la historia, si es que nos interesa.
Graficamente, el juego cumple muy bien. Los escenarios son coloridos, grandes, y con miles de cuartos secretos. Tanto Aero como sus enemigos están muy bien animados, y la imagen de Aero al "morir" es bastante graciosa.
En el apartado sonoro, tenemos melodías bastante pegadizas y copadas, y que encajan muy bien con el nivel. Los efectos de sonido, sin ser maravillosos, salen, no hay mucho para acotar.
El juego tiene la opción de password para seguir la partida. Por suerte, son solo 4 carácteres, en los cuales tenemos que poner los retratos de varios personajes del juego de forma correcta para habilitar el código.


Luego de ésto, Iguana Entertainment seguiría apostando a la industria de los videojuegos con un par de juegos más, para despues desaparecer de la faz de la tierra. En cuanto a Aero, más allá del port de su primera entrega para Game Boy Advance, no hubo nada nuevo. Se estaba trabajando en un port de éste juego para la pequeña de Nintendo, pero se terminó cancelando. Hoy día se puede conseguir tranquilamente tanto éste juego como el primero a traves de las descargas de las consolas de última generación.

Aero The Acro-Bat 2 es un lindo juego de plataformas. No es la octava maravilla del mundo, pero se deja jugar. Es entretenido, moderadamente dificil, y sirve para pasar el rato. Tanto la versíón de SNES como la de Sega Genesis son bastante parecidas, quizás con 1 o 2 boludeces diferentes. Si lo que buscan es un juego revolucionario, miren para otro lado, porque al fin y al cabo, con mucha crudeza, Aero es más de lo mismo. Pero si no les importa mucho la renovación, les encanta el género y quieren pasar un rato jugando, entonces ahí estará Aero, dispuesto a trompear a todos los chicos malos.

PRÓXIMA REVIEW: Preparen las plastilinas, se nos viene CLAY FIGHTER 63 1/3 y THE SCULPTOR's CUT para Nintendo 64!

KEEP YOURSELF ALIVE!

martes, 5 de octubre de 2010

Batman The Brave And The Bold: The Videogame para Nintendo WII

Siguiendo con mi linea de confesiones, voy a tirar una que quizàs varios me van a colgar por eso: JAMÁS fui una persona de leer comics de superheroes. Y no es que no quiera, o no me gustan. Es solo que no encontré ni el tiempo, ni el dinero ni la motivación para empezar a conseguir todo. Y es una cagada, realmente, porque el género de los Comics de superheroes hoy día está teniendo una repercución increíble. Desde nuevas ediciones, historias más complejas y adultas, hasta series de TV y películas bien hechas (Y NO ME VENGAN ACÁ A REPUDIARME CON PELOTUDECES. ÉSTA ES MI OPINION! ¬¬), los superheroes están más vivos que nunca, ya séa DC o Marvel. Si bien cada uno tiene su empresa predilecta, hay algo que tanto fans de comics de superheroes, como incluso de mangas y animes, hasta los fanáticos de animaciones, de videojuegos.... Bueno, todo el mundo en general sabe: Batman es la PUTA MAZA.
Creado en el año 19queteimporta, en la revista Detective Comics, desde ése día no paramos de tener nuevas aventuras del caballero oscuro, ya séa con los tonos pseudo infantiles y hasta ridículos del comienzo, o con nuevas entregas más oscuras y adultas, sin mencionar cosas de culto, como The Killing Joke o The Dark Knight Returns. Y éste año, los muchachos de WayForward (A Child And His Blob) nos sorprendieron con un juego bastante escondidillo, que generó expectativa y curiosidad entre los fanáticos. Su nombre?: Batman The Brave And The Bold: The Videogame.


Antes de hablar del juego en si, un poco de historia: En el nuevo milenio, la Warner Bros. nos mostraba a todos los superheroes conocidos de DC juntos y animados en la serie de dibujos "Justice League" (La liga de la justicia), junto con su continuación Unlimited, que traía gente hasta del culo de Stan Lee (Que SÉ que es de Marvel, pero bueno...). Éstas 2 series tuvieron un exito TREMENDO, y los fans pedían a gritos una nueva. Los de la Warner, ni tontos ni perezosos, decidieron crear una serie exclusiva en video, pero que tenía un grave problema: Las voces de los personajes habían sido cambiadas. Y si hay algo que un fan de los dibujos y la animacion ODIA, es que se le cambie la voz al personaje, porque éso cambia completamente su personalidad, y una característica fundamental (Se los digo yo, que AMO todo el proceso de los actores de voces).
A pesar de todo, la popularidad incrementó, y los fans pedían más. En el año 2008, Warner tenía en mente sacar una nueva serie de la Liga, pero un PEQUEÑIIIIIITO detalle les llamó la atención: Un Pequeño y menor juego llamado Batman: Arkham Asylum, que arrasó en todo el mundo, y recibió críticas hermosas de todo el que lo jugó. Entonces, las cabezas de Warner dijeron "Y si en vez de sacar de la Liga, hacemos una serie de Batman, en la cual en cada capítulo se le suma un superheroe diferente?". Asi nació Batman The Brave And The Bold, la cual al día de hoy va por su segunda temporada, y sinceramente no se si va a haber una tercera, pero espero que si, porque la serie es un cago de risa. Viendo el panorama bueno, los de Warner fueron para los estudios de WayForward para que hagan un juego de la serie tanto para Wii como para la Nintendo DS, el cual salió hace poquito.


En Batman The Brave And The Bold: The Videogame no hay un hilo argumental de principio a fin. El juego se divide en 4 episodios autoconclusivos. En cada episodio, Batman es acompañado por alguno de los superheroes que aparecieron hasta el momento en la serie, para detener al villano de turno, y a sus secuaces. En el primer Capítulo, el duo dinámico Batman y Robin deben recuperar un diamante que fue robado de un museo. En el segundo capítulo, uniremos fuerzas con Jaime, el nuevo Blue Beetle, que en su arrogancia le dijo a Gorilla Grodd sobre Science Island, la isla del Blue Beetle original con una tecnología de la san puta, y deben detenerlo antes de que obtenga el control de toda la isla y se arme la podrida. El capítulo 3 nos tiene a Batman y su heroe de la infancia, Hawkman, para perseguir al Gentleman Ghost por las profundidades de Londres. Finalmente, en el capítulo 4, Batman tendrá que lidiar con la incompetencia e intolerancia de Guy Gardner, uno de los Green lanterns, que en su furia por algo que le dijo Mongul, dejó libre no solo a éste, sino tambien a Starro, que esparció sus parásitos por toda la galaxia. Cada capítulo se divide en un nivel Teaser (Una mini aventura recien iniciada, en donde se nos presentan al sidekick de turno del Cap., para detener a un villano que no tiene NADA que ver con la historia "Principal"), 8 niveles, un mid-boss y un final boss. El orden de los 8 niveles y el mid boss es variado. Puede estar casi al final, como tambien puede estar en el medio.
El juego es un plataformas/Beat 'em up en 2D. El objetivo es ir de PE a PA, saltando en plataformas, agarrando items, y cagandonos a trompadas con los chicos malos. Para éso, contamos tanto con nuestros puños y patadas, como con un variado arsenal de armas. El sidekick de turno puede tener un total de entre 3 o 4 items para usar, mientras que el caballero oscuro, al estar en los 4 Caps., tendrá un arsenal de 8 items, entre los cuales tendremos el batiboomerang, bombas de aturdición, manoplas de metal Nth, C4, y más, todos ellos con la posibilidad de comprales upgrades con las monedas y oro que los enemigos dejan y aumentar su ataque, o añadirle algo más vistoso. Aparte de ésto, cada 50 golpes (Contando golpes sueltos y combos, que dicho sea de paso, conforme tengamos un combo más largo, los enemigos dejarán más monedas y oro) nos daran el "Super Charged!", el cual nos permite realizar una especial muy poderosa, que nockeará a la mayoría de los enemigos de un golpe. Y por si éso no fuera suficiente, podemos llamar a un Superheroe más, para que haga un ataque y golpée a todos los enemigos en pantalla, de una manera un tanto similar a los Partners del Marvel Vs. Capcom. Entre los Call-Partners (Asi se llaman), tendremos viejos amigos, como Aquaman, Black Canary, Plastic Man, Hal Gordon o Captain Marvel (Me causa gracia que un heroe de DC se llame así... :p). Obviamente, al igual que varios Items de Batman, no tendremos a todos los Call-Partners de una, sino que se iran habilitando conforme vayamos avanzando en el juego.


El juego en si es un homenaje a toda la época plateada de DC. El nombre de la serie y del juego es sacado de una serie de Comics que salieron hace un tiempo, y que tenían la misma premisa: Batman y un sidekick rompiendo toors. No contentos solo con éso, el juego está plagado de guiños y easter eggs que están bien colocados y/o escondidos, y que el fanático-fanático de los comics de DC en general, y de Batman en particular, sabán apreciar. Si bien yo no soy un fan MAL de todo, tengo amigos a los cuales les señalé cosas y se RE sorprendían. Éso te demuestra el nivel de detalle que los pibes de WayForward y Warner Games le metieron a éste juego.
Los graficos son algo para aplaudir. Bien se sabe que la Wii no es la consola más poderosa del mercado, pero que con creatividad e ingenio se pueden sacar cosas realmente grosas. Los personajes, enemigos, items y escenarios están todos dibujados a mano, de manera similar al Warioland Shake It! o el Muramasa The Demon Blade. Los personajes se mueven con una fluidez impactante, y los modelos de los personajes son CALCADOS de la serie de TV. En cada capítulo, al principio y al final, tenemos una pequeña animación hecha por la misma gente que labura en la serie de TV exclusivamente para el juego, las cuales nos muestran un poco el comienzo y el descenlace (Hasta tenemos el Oppening de la serie original cada vez que empezamos un nuevo Capítulo!). Y es impresionante como se pasa de la animación al juego, con total normalidad. Los fondos de los niveles están hechos en 3D y, si bien mucha atención no les vamos a estar dando, son algo pobretones y básicos.... Podrían haber hecho un trabajo un poquito mejor. Pero no restan para nada la visualidad del juego.
El audio es tambien otro aspecto remarcable. La música, bien jazzera en algunos momentos, épica e impotente en otros, encajan perfectamente con la mecánica y espíritu del juego. Éso si, mucho no la vamos a poder escuchar, porque no solo los ruidos de piñas, moneditas y cosas rompiendose se escucharán constantemente, sino que tambien estará uno de los puntos que más me encantaron de todo el juego, las voces. El cast Original de la serie prestó sus voces para el juego, y en cada nivel, Batman y el Sidekick de turno empezarán a hablarse en el medio del juego, sin pausa (Aunque hay escenitas aqui y allá con dialogos y éso). El juego tiene la opción de subtitular no solo las escenas, sino tambien lo que se dicen en el medio del juego, y la verdad que es un dato excelente, porque lo que se dicen Batman y su Sidekick nos tirarán más de una risa. Menciones especiales a las discuciones de Batman y Robin en el primer capítulo, que se peléan por saber quien es el villano que se robó el diamante del museo, o en el capítulo 3, en donde Batman le demuestra toda su admiración a Hawkman. Cosas quizás pequeñas, pero que realzan mucho la calidad del juego.


Los controles son bastante intuitivos. A pesar de la falta de no poder jugar el juego con el Wiimote horizontal, se compensa por el hecho de que usaremos todos los botones del combo Wiimote + Nunchuck. Con el botón A golpearemos, con el B saltaremos. El Botón 1 nos servirá para llamar al Call-Partner (Con el cual tenemos que mover el Wiimote para que su ataque aumente en poder y  rango), con el botón - usaremos el batigancho para llegar a lugares elevados (Que despues queda obsoleto por el Batijetpack), el + será para pausar el juego y con los direccionales seleccionaremos los items. Por el lado del Nunchuck, con el boton C nos cubriremos, y con el Z usaremos el item seleccionado, sin mencionar que moveremos al personaje con el Stick. Sacudiendo el Wiimote daremos un golpe más poderoso, y sacudiendo los 2 a la vez, usaremos el "Super Charged!", si es que lo tenemos.
Obviamente, el juego no es perfecto, y tiene un par de defectos bastante grosos. El primero de ellos es su dificultad. El juego no es facil, es más bien moderado, pero sufre de un defecto cruel: No tenemos límite de vidas o Continues. Cuando nos liquidan, si decidimos continuar, la única penalización que tendremos será que nos descontarán 100 monedas de las que conseguimos. Y si tenemos menos de 100 monedas.... No importa, el juego nos sacará todas las que tengamos, pero volveremos a la acción. Ésto hace que el juego no sea tan desafiante como podría haber sido, a menos que nos pongamos en mente la meta de pasarlo sin perder ni una "Vida" o "Continue". Otro aspecto desfavorable es la longitud del juego: El juego es bastante corto. Si bien hay 8 niveles por capítulo, los mismos no son muy largos (Son bastante medianos, de hecho), y si somos muy buenos, se nos pasarán volando. Éso si, el juego tiene algo de rejugabilidad, ya que hay ciertos lugares secretos que solo podremos pasar usando algún item que conseguiremos más adelante, o para comprar los upgrades de los items tanto de Batman como de los diferentes sidekicks. Tambien hay unos códigos que nos dan diferentes cosas, pero por el moemto no encontré mucho, solo poder usar unos items especiales, un nuevo Call-Partner y un traje de Batman de un capítulo donde aparece en la época de Excalibur y el Rey Arturo, que le queda bastante bien.

A pesar de sus defectos, Batman The Brave And The Bold: The Videogame es un juego que merece ser jugado, si son fanáticos de los Comics, de Batman, o solamente si quieren jugar un buen juego de plataformas/Beat 'em up. No es Arkham Asylum ni por asomo, pero es una muy buena opción para todos aquellos poseedores de una Wii, que necesitábamos algo por fuera de Nintendo de esta calidad. Acción, humor, y es divertido. Mucho más no se le puede pedir, no? Asi que agarren el Wiimote, conecten Nunchuck y GET READY TO DELIVER SOME JUSTICE!

PRÓXIMA REVIEW: Another Hero, Another Bat..... AERO THE ACRO-BAT 2 para Sega Genesis.

KEEP YOURSELF ALIVE!

sábado, 25 de septiembre de 2010

SKULLMONKEYS para Playstation

Voy a confesar algo que quizás algunos no sepan: AMO el claymation y el stop motion. Me parece una forma realmente hermosa de crear tanto arte como animación. Obviamente, hay casos y casos, pero la gran mayoría de las veces, la claymation muestra una faceta muy interesante de las cosas. Porque con plastilina podemos crear cualquier cosa bizarra, y darle un aspecto realista, uno casi terroríficamente realista y detallista.
Para 1997, Doug Tennapel (Novelista gráfico, y diseñador de personajes de esa maravilla llamada Earthworm Jim) se juntó con los muchachos de Dreamworks para darle forma no solo al estudio, sino tambien al juego The Neverhood, que utilizaba la técnica antes mencionada. El mismo era un point & click en donde teníamos que ayudar a nuestro heroe, Klayman, a salvar su hogar del tiránico Klogg. El juego, si bien alabado por la crítica, tuvo ventas desastrozas. Parecía el fin de esta pequeña franquicia, de no ser porque los muchachos decidieron crear una secuela para Playstation totalmente diferente al año siguiente. Y así, juntandose con los por ese entonces no tan masificadores Electronic Arts, dieron vida a Skullmonkeys.


La historia del juego cuenta que, tras ser derrotado y lanzado al espacio (El lugar donde viven Klayman y compañía, The Neverhood, es como un meteorito con forma de cuchara; si se llega al borde, nos podemos "caer" al infinito espacio), Klogg aterriza en el planeta Idznak, hogar de los Skullmonkeys, unos monos con craneos en lugar de cabezas. Ahí, toma la identidad de Klogg Monkey, el rey de todos los Skullmonkeys. Acto seguido, les pide que creen una máquina para destruir The Neverhood, la Evil Engine N°9 (No se si ésto es un guiño a un tema de Deftones). Todos los Skullmonkeys lo siguen ciegamente, menos uno de ellos, que manda un pájaro mecánico para que encuentre y traiga a Klayman. La historia no se desenvuelve tanto a partir de allí, pero tampoco es que necesita de un giro dramático a lo Final Fantasy. Es una mera excusa para lo que sucede en el juego. Entre un par de áreas encontraremos videos en Claymation genialmente hechos, pero son más de factor cómico que de factor historia.

Estamos ante un típico juego de plataformas, en el cual deberemos correr, saltar, matar enemigos, coleccionar items, y llegar con vida al otro lado. Entre los items que podemos agarrar, hay pelotas de plastilina, que juntando 100 nos dan una vida extra, halos de energía que sirven como un escudo (Solo tenemos un punto de daño, por lo que si nos tocan una sola vez, moriremos), espirales para ir a un nivel bonus,  y cosas BIEN bizarras, como pájaros que sirven como misiles teledirigidos, una bola de energía llamada Universe Enema, pedos para crear clones del personaje, etc. Éstas habilidades las vamos obteniendo a medida que avancemos por los niveles, y algunas no las obtendremos hasta bien avanzado en el juego. Dicho séa de paso, el juego está dividido en varias áreas, con un total de entre 3 y 5 niveles por área. Cada área es de una temática completamente desorbitante, como centros gigantes de ciencia, castillos para muertos, cementerio de gusanos y hasta unas alcantarillas de salchichas. Éstas areas presentan un desafío diferente para pasarlos, ya séa por enemigos nuevos, o por mecánicas del juego. Asi es como quizás algunos niveles explotan el hecho de ir de plataforma en plataforma, en otras el hecho de planear usando un pajarraco enorme, o tambien la precisión de matar enemigos, y de usar el impulso al matarlos para llegar a plataformas lejanas y/o elevadas. Tambien en cada nivel encontraremos lugares secretos, los cuales nos darán items que nos ayudaran para seguir vivos. Éstos lugares están MUY bien escondidos, y una vez que los encontremos, una voz en off dirá "Secret".
Si bien el juego es lineal (Es un plataformas 2D, no hay mucha ciencia), muchas veces al llegar al final del nivel, encontraremos con 2 warps (Unas pelotas enormes de plastilina que nos llevan de nivel en nivel). A veces uno de ellos estará de color rojo, otras veces no. Entrando a diferentes Warps, apareceremos en diferentes niveles, y los Warps rojos sugieren un nivel de dificultad elevada. Por lo que en cada área hay más niveles de lo comun... Éso sin contar los Warps secretos que se encuentran a veces.


Graficamente el juego es impecable. Todo, desde personajes, hasta escenarios, están hechos a base de plastilina, con un nivel de detalle increíble. Algunos niveles estarán mas detallados o con más cosas que otros, pero todos tiene un arte bellísimo. Klayman está dotado de varios movimientos graciosos y animaciones copadas, las cuales ejecuta de manera muy fluida. Los enemigos tambien tienen mucha fluidez de movimientos, y ver sus organos volar hacia la pantalla cuando los pisamos o disparamos es un detalle visceral, pero copado.
Otro aspecto a destacar es el sonoro, y principalmente, la música. Compuesta por Terry Scott Taylor, en The Neverhood explotaba una música jazzera con sonidos y voces absurdas, lejos de los comunes tracks poperos o metaleros de los juegos en su época. Mucha guitarra criolla y trompetas inundaban el juego. Skullmonkeys si bien no tiene tanto jazz, tiene mucho de temas bizarros con voces y soniditos absurdos, y le agrega tambien sonidos bien de jungla, para conectar el hecho de que estamos peleando ante monos. Entre los temas más destacados, tenemos el "Lil' Bonus Room", que se escucha cuando vamos a los niveles bonus. Un tema simple, pero con una letra extremadamente graciosa.
Los controles son simples y efetivos. No hay mucha vuelta que darles porque, si bien disponemos de un variado arsenal de items para usar, el boton principal acá va a ser el X, que servirá para saltar. Lo que si, a veces costará acordarse en cual de los Ls y Rs se dispara cada item, pero es un dato menor.
Quizás los únicos puntos negativos del juego sean el hecho de que no graba el proceso en la Memory card, sino que contamos con la opción de passwords, algo que para 1998 debería dejar de existir. Es que acordarse de tantos dígitos (En las primeras áreas el password es simple, pero conforme avanzamos, se vuelve más complejo) es una paja. Otro punto cuestionable es la dificultad. El juego es moderadamente dificil, y su dificultad radica mas que nada en las colisiones. A veces, moriremos a pesar de haber saltado arriba del enemigo, o lo mataremos a pesar de haberlo tocado de frente, y en otros lugares, los saltos deben ser MUY bien hechos, o caeremos al vacío.


Luego de éste game, The Neverhood INC. solo hizo un juego mas, Boombots. El mismo era un juego de peleas de robots en 3D, con secuencias de video hechas en claymation, pero que obtuvo criticas bastante desfavorables. Éso hizo que la empresa dejara de existir. Doug Tennapel, creador de toda esta locura, sigue ofreciendo novelas gráficas y ganando gran prestigio en los Estados Unidos. Y, si bien amaga de vez en cuando, por el momento no parece muy interesado en volver a los videojuegos.
Si todavía no tiraron a la basura su Playstation, o si tienen un emulador que funque bien, Skullmonkeys es un juego que vale la pena probar. Quedará en cada uno si es de su agrado o no, ya que al ser un juego de Plataformas en 2D sin muchas vueltas, quizás se lo pueda ver como algo simple y repetitivo. Pero es un juego con una calidad gráfica de pixeles para sacarse el sombrero, y una temática bastante graciosa y bizarra. No es el juego del año ni por asomo, pero es un muy lindo juego que, a pesar de recibir buenas críticas, no supo tener el reconocimiento y éxito que merecía, sino hasta años mas tarde, en la epoca en la que se puede emular en la PC cualquier cosa... Algunas artes menospreciadas en su época logran tener su revancha, no? :p

Como regalo, acá tienen la intro del juego, mas el tema "Lil Bonus Room" :D






Próxima Review: BATMAN THE BRAVE AND THE BOLD: THE VIDEOGAME para Nintendo WII

KEEP YOURSELF ALIVE!

sábado, 18 de septiembre de 2010

DOOM Parte B: DOOM 64/ DOOM The Absolution

Para 1996, ID Software se encontraba en un pico muy alto en cuanto a juegos. DOOM I y II resultaron terribles éxitos, y su nueva emprendición, Quake, iba por un camino similar. En medio de toda esta vorágine, Nintendo saca al mercado la Nintendo 64, para competir con la Playstation de Sony. Y los 2 Johns deciden hecharle un ojo a la nueva consola, y crear 2 juegos para ella: Quake y DOOM 64. Mientras que el primero resulto ser un port de su nuevo nene mimado, DOOM 64 era un juego 100% nuevo.


Para este nuevo emprendimiento, ID Software decide unir fuerzas con Midway. Cuna de joyas como Narc, NBA Jam y por sobre todo, Mortal Kombat, si había una empresa que podría entender la violencia y la frenéticamente burda acción de DOOM, era Midway. Y vaya que el resultado dió frutos, ya que los fans consideran a éste uno de los mejores de la franquicia.
Al igual que en sus predecesores, acá la historia brilla absolutamente por su ausencia. Somos un nuevo marine, el cual se encuentra en una base hiper heavy tecnológica, cuando de repente BUM! demonios y bichos feos atacan, liderados por un bicho feo llamado The Motherdemon. Te armas de valor, y decidís romper todo. FIN. Si bien entre un par de niveles hay un pequeño dejo de textos tratando de crear una historia, es predeciblemente innecesario, y no hace falta leerlo para poder entender algo de lo que está pasando. Solo sabemos que hay que reventar todo lo que se mueva.
Lo primero que uno nota ni bien empieza el juego, es la clara mejora gráfica del juego. Todos los sprites, tanto de enemigos como de items y armas, fueron hechos de cero, con un tono mucho más oscuro y detallista. Atras quedaron los diseños algo simplones y hasta caricaturezcos de los demonios y zombies de los primeros juegos, éstos nuevos modelos dejaban bien en claro que la cosa se venía en serio. De hecho, algunos diseños están tan bien hechos, que realmente pongo en duda si hubo técnica de Claymation en el medio. Todo esto le jugaba muy bien a favor, ya que los escenarios eran bien oscuros y tétricos. Si bien al comienzo tenemos las clásicas instalaciones futurísticas, éstas pasan a segundo plano rapidamente, dando paso a niveles en castillos, torres o areas abiertas, los cuales de cierta forma encajan muy bien con el espiritu satánico del juego. Éstos niveles están hechos puramente en 3D, usando muy bien la capacidad de los 64 Bits de la consola de Nintendo. Los juegos de luces, en paneles o incluso en los items mismos, son detalles muy bien vistos, y demuestran el laburo que se mandaron los muchachos en éste aspecto.
Él sonido tambien es algo para destacar. Lejos de los Midis rockeros llenos de adrenalina y headbanging, acá tenemos un Soundtrack bastante minimalista, con suaves esbozos de violines o contrabajos. La idea acá no es darte la sangre suficiente en las venas para reventar todo, sino la de generarte un sentimiento de incomodidad, y terror. Y, sinceramente, no pudo haber quedado de mejor manera. Cada nivel se vive y se sufre como nunca, y la música ayuda mucho a tenerte en tensión y alerta constantemente.

                            

Los controles quizás hayan sido el punto más flojo del juego. Es que tratar de recrear los movimientos que uno puede hacer en un FPS con Mouse y teclado a un Joystick es complicado. Y ésto va más allá del control de la N64, cuyo diseño siempre fue bastante peculiar. Hasta el día de hoy es dificil encontrar algún FPS en alguna consola cuyo control supere a la titánica combinación Mouse + Teclado. Tambien le jugó un poco en contra el hecho de que no se podía mirar ni para arriba ni para abajo, o incluso saltar y agacharse. Pero eso es quizás un poco más entendible, ya que esas cosas brillaban por su ausencia en los primeros DOOM. De hecho, fue el Quake el que incorporó todas estas novedades.
El juego se dividía en 32 niveles, de los cuales los primeros 24 y el nivel 28 son los niveles "noramles". El 25, 26 y 27 se hacían llamar "fun levels", y solo se podían acceder mediante la introducción de un código. Basicamente son arenas en donde nos enfrentamos al Cyberdemon lord, o una legion de demonios muy poderosos. Los niveles 29, 30, 31 y 32 eran niveles secretos, los cuales se accedían ingresando en un portal escondido en alguno de los niveles. De ellos, el nivel 32, Hectic, es el más popular. Su entrada se encuentra muy bien oculta en el primer nivel del juego, y basicamente es un nivel muy corto, en donde el objetivo es recolectar las 3 llaves encontradas en cada cuarto para poder sacar unas barras que nos bloquean un switch. Pero no será tan facil como se cree, ya que al agarrar las llaves, se activaran unas trampas, y quedaremos encerrados lidiando con enemigos jodidos en un cuarto limitado. Y si bien en el "cuarto principal" tenemos un par de items de defensa y curación, los mismos activaran trampas que nos matarán no importa lo que hagamos. Si bien hay un portal en el nivel que nos permite irnos a la mierda, el Switch que se encuentra detras de las barras nos habilitará los cheats, con los cuales podremos obtener todas las armas, los mapas, invulnerabilidad, etc.
El juego no acaparó mucho la atención, y fue olvidado rápidamente a las sombras de Quake y Quake II. De hecho, tanto Midway como ID Software planeaban una secuela llamada DOOM 64 2 (Cuack!), pero debido a que el hardware ya estaba muy pasado de moda, sumado a que todos los ojos estaban posados en Quake, hizo que el proyecto terminara en la nada.
No fue sino hasta varios años más tarde, en el 2002 para ser exactos, que un par de fanáticos de DOOM decidieron hacer la posta y, luego de mucho tiempo y esfuerzo, crean DOOM: The Absolution.

                         

Lo interesante, y más groso sobre éste DOOM: The absolution, es que es un port para PC usando el Doomsday, o sea, el mismo engine del viejo DOOM. Ésto no significa que el juego tenga los mismos gráficos y sonidos que los primeros DOOM, todo lo contrario. Lo destacable es que, al ser para PC, se puede jugar usando mouse y teclado, generando así la experiencia definitiva para jugar como se debe a éste game. Además, no contentos con solo éso, éstos fanáticos hicieron un par de cambios mínimos a algunos niveles, agregaron un par de niveles nuevos para extender la cosa, así como tambien una nueva arma (la Unmaker) que se descartó del juego original a último momento.
Con el tandem mouse/teclado, no solo podemos hacer giros más rápidos y preciosos, sino que tambien agregaron la opción de apuntar hacia el lado que se nos cante, y tener una mirilla para saber mejor donde apuntar. Ésto tambien trajo como consecuencia un aumento en la dificultad, ya que pasar de movimientos toscos y duros a giros rápidos, certeros, y la precisión de un mouse iba a ser medio injusto para los enemigos.
Los "fun levels" ahora se transformaron en niveles secretos, por lo que para jugarlos habrá que encontrar el portal secreto en lugar de usar un password. Otro agregado importante es la habilidad para poder saltar, pero para adquirirla, primero tenemos que habilitar la opción "Features", la cual se habilita ganando el nivel secreto 32: Hectic. Dicho séa de paso, Hectic recibió una buena dosis de "Imposibilitis", en parte por el aumento de dificultad (Que trajo consigo un par de vueltas de tuercas traicioneras en las trampas del nivel) y otro poco por el hecho de, al meternos en el portal oculto del primer nivel, en vez de llevarnos a Hectic, nos lleva primero al "fun level" cat and mouse, en donde nos enfrentaremos al Cyberdemon Lord en una nueva batalla de rocket launchers. Es basicamente pasar de la caldera al fuego.
El juego se puede bajar en cualquier lado, con opción para jugarlo con Direct3d o con OpenGL. Para el último se necesita una PC masomenos poderosa, sino se ve RE para el ojete. Si nunca jugaron la versión de N64, ésta es una buena opción para poder darle, junto con todas las mejoras que se le han puesto, es basicamente la mejor versión del mejor DOOM.


Y acá terminamos con DOOM. Luego de éste game, los 2 Johns se separaron. Karmack sigue en ID Software, creando nuevas secuelas para el Quake (Aunque nos dió un moderadamente bien hecho DOOM 3 en el 2003) y viviendo la vida loca. John "Tengo el ego de Petrucci y Malmsteen juntos" Romero creó Ion Storm para crear su opera prima: Daikatana, el cual, despues de casi 3 años de retraso salió en el 2000, con paupérrimas críticas en cualquier medio posible. Despues de éso, Ion desapareció, y Romero quedó en la nada, haciendo trabajitos aquí y allá en algún que otro juego. Y pensar que antes nos decía que ibamos a ser su perra.

                    

Ironías de la vida, no?

PRÓXIMA REVIEW: SKULLMONKEYS para Playstation

KEEP YOURSELF ALIVE (EMPTY FIRE)

sábado, 11 de septiembre de 2010

DOOM Para PC (Parte A)

Los FPS siempre fueron un buen estilo para diversas historias y demas. Desde hechizeros y magos que lanzaban poderes, hasta militares del más alto rango bajando terroristas, la gama de juegos fue bastante amplia. Claro está, últimamente el último ejemplo que tiré estuvo bastante masificado en los ultimos años con los CALL OF DUTY, MEDAL OF HONOR y RAINBOW SIX, todos ellos grandes exponentes en el género de los FPS. Sin embargo, éstos 3 y millones de juegos más, le deben mucho a una creación de ID Software creada allá por principios de los '90: DOOM.

Pero vayamos desde el principio. Entrados los '90, una pequeña compañía llamada ID Software empezaba a hacerse notar en el mundo de las PC, gracias a títulos como Commander Keen o el mítico Wölfenstein 3D. Esta compañía estaba encabezada por los llamados "2 Johns": John Karmack (Genio de la computación y programación de juegos... Un auténtico GEEK) y John Romero (Genio diseñador y guionista, aparte de un flaco con un autoestima por el techo.... Seh, si tocara la viola, bien podría apodarse Petrucci). Amigos desde hace años, estos 2 locos emprenden la creación de lo que sería el sucesor de Wölfenstein 3D, tratando de mejorar el engine, encontrandole la vuelta de tuerca y hacer un juego desafiante y adictivo. Así fue como estos muchachos (Más otras personas involucradas, claro está) dieron vida a lo que hoy llamamos DOOM.

En el Futuro, los humanos pudieron generar bases en las lunas de Marte, Phobos y Deimos. Un día como cualquier otro, unos extraños sucesos empiezan a suceder en la luna Phobos, y tanto los capos científicos como los marines entrenados para ser los Samuel L. Jackson del futuro palidecen ante éstas fuerzas provenientes de vaya uno saber que circulo del infierno. Asi es como tomamos el control de uno de éstos marines (Que podría llamarse tanto Dick McBigballs como José Perez) que sobrevivió a todo esto, y se acordó de ajustarse bien-bien los huevos, para enfrentar el solito a todo el batallón infernal que tiene enfrente. Más tarde nos transportaremos a Deimos, la cual no tuvo una suerte muy diferente a la de su compañera Phobos, para despues meternos, valga la redundancia, en el infierno mismo, donde todas estas criaturas provienen, y ponerle fin a esto de una buena puta vez por todas.
Al igual que Super Mario Galaxy, la historia de DOOM es más simplista y hasta inexistente que la mierda, pero es porque el juego no se basa en eso, a diferencia de sus contrapartes actuales. DOOM remarca una sola cosa por sobre el resto: La acción. Desde el primer minuto que empezamos el juego hasta el último, practicamente no pararemos de escuchar el ruido de nuestras armas disparando. Los enemigos vendran y vendran, tratando insulsamente de frenar nuestra masacre, por lo que en cada esquina nos puede estar esperando una horda demoníaca... O no.
El juego se divide en 3 capítulos (4 en Ultimate DOOM) con 8 niveles cada uno. El primero, Knee-deep in the dead, es quizás el mas conocido, ya que esos 8 niveles se usaron para el demo que venía de regalo con el Windows '95 (O si se compraron algún cd de 400 games en 1 :p). En ésos 8 niveles, exploraremos las diferentes bases de la luna Phobos, enfrentandonos, en el final, a 2 Barons of Hell. Éstos se volveran enemigos comunes en los otros 2 Caps., pero para cuando los vemos por primera vez, son lo más jodido lejos. El segundo Cap., Shores of Hell, nos meterá en la luna Deimos, donde el caos continúa, y parece ser que las bases tienen más toques satanistas que tecnológicos. Terminaremos en la Tower of Babel para enfrentarnos en un duelo de rocket launchers con quizás el boss más emblematico de la saga: El Cyberdemon Lord. Para el último Cap., Inferno, estaremos en el susodicho lugar, en areas un poco más abiertas (Ya no tanta base y/o cuevas) para enfrentarnos al final con la temible Spider Mastermind, y terminar todo esto de una puta vez.

Si, ésta imagen es del DOOM 2, pero era la única que encontré en donde te muestran a todos los malos.

En cada nivel, nuestro objetivo es salir de la base. Para éso, tenemos que recorrer todo el lugar, eliminando bichos, e investigando en busca de armas, municiones e items, para poder mantenernos frescos y preparados para el siguiente nivel. En la mayoría de las bases tendremos que buscar unas tarjetas de diferentes colores (Azul, roja y amarilla) que abrirán las puertas marcadas con dicho color. Por supuesto que en cada base habrá cuartos y pasillos secretos, que deberemos encontrar para poder dejar completamente vacío el nivel. Generalmente, en éstos secretos encontraremos items bastante copados, aunque hay veces en las que solo terminan en un cuarto apestado de enemigos.
Contaremos con un armamento bastante sofisticado para canear demonios. Desde nuestros puños, hasta la llamada Big Force Gun 9000 (llamada tambien Big Fuckin' Gun, o BFG), pasando por la clásica pistola, la escopeta, la Chaingun (Conocida tambien como "La tartamuda"), rocket launcher y una Plasma gun. Tambien contaremos con diferentes power-ups, como armaduras para resistir los ataques, esferas que nos dan 200% de vida, gafas para ver en la oscuridad, invencibilidad, invisibilidad (Que dicen que hace que los enemigos bajen su puntería en los ataques de larga distancia, pero la posta es que no hace un carajo XD), etc.
El juego se transformó rápidamente en un clásico de culto, generando versiones para cuanta consola haya (PC, SNES, Sega 32X, Atari Jaguar, Playstation...). En algunas versiones, el juego era el mismo, mientras que en las versiones mas nuevas, se podía notar una mejora gráfica y sonora en todo.
Con el correr del tiempo, el engine de DOOM fue encontrado por Hackers y programadores independientes, los cuales hicieron desde cambios de los skins de todos los personajes (Entre estos resalta el The Simpson's DOOM, donde somos Homero disparandole a cuanto Smithers, Burns, Marges, Maggies y demás personajes haya) hasta mejoras impresionantes. Entre éste ultimo grupo, quizás el más impactante haya sido el Doomsday, el cual no solo nos deja jugar al DOOM I (Siendo éste en realidad The Ultimate DOOM, la versión más mejorada del DOOM I, que tráe un cuarto Cap. llamado Thy flesh consumed, que es jodido como tocar la guitarra del Guitar Hero con la pera), II y a sus expansiones, The Plutonia Experiment y TNT Evilution, junto a otras joyas como Hexen o Heretic, sino que tambien trae un parche especial que nos permite pasar TODO el juego a 3D, y tambien una importante mejora en el sonido, pasando de melodías rockeras en Midi a tracks posta con guitarras eléctricas y toda la bola.

   
 Si bien la version de Doomsday se ve un poco diferente, acá tenemos una idea de lo que digo.

Graficamente, DOOM fue toda una revolución en el genero. Siguiendo a su hermano mayor Wölfenstein 3D, los niveles estaban hechos de un engañoso 3D, mientras que tanto items, armas y enemigos estaban hechos a base de pixeles. Caso aparte fueron los de algunos jefes, como el Cyberdemon o la Spider Mastermind, que fueron hechos a base de Claymation (Muñecos articulables de plastilina, los cuales movían un poquito entre toma y toma para, al ver todo de corrido, dar la sensación de movimiento). Los pixeles solo podían mostrar una "cara" del objeto, por lo que, si pasábamos por al lado, el objeto se "movería" con nosotros. En el caso de los enemigos, ni lerdos ni perezosos, los programadores hiceron animaciones tanto de frente como de espaldas y al costado, para así dar una buena sensación de "profundidad", cosa que se resalta cuando los enemigos se empiezan a cagar a trompadas entre ellos. Los efectos de explosiones y bolas de fuego se ven bastante bien, y, en el caso del Cyberdemon Lord, sus cohetazos tambien cuentan con diferentes ángulos dependiendo donde estemos parados.
En cuanto al sonido, tendremos Tracks rockeros hechos en formato Midi, los cuales, si bien simples, nos ayudaran a darnos la adrenalina necesaria para empezar a los corchazos. Los sonidos de disparos son típicos, algo imaginativos con el Plasma Gun y la BFG. Los gruñidos de los monstrtuos, sus gritos de furia y demás son el aderezo perfecto para estar siempre atentos. Mientras más fuerte se escuchen, más cerca estarán, y a veces, puede que se escondan tras una puerta oculta que ni sabíamos de su existencia, haciendo que nos volvamos locos buscando de aquí para allá.
Los controles, al principio, son algo duros. Es dificil hoy día ver y jugar un FPS que no utilice el Mouse para mover la mira. Y al principio-principio, DOOM se jugaba con las flechas direccionales para moverse, CTRL para disparar y SHIFT para abrir puertas. El uso del Mouse vino más tarde, haciendo al juego un poco más rápido, aunque tampoco teníamos free look. Nuestro marine, por alguna razón, no podía apuntar para arriba o para abajo. En cambio, si disparábamos a alguien que estaba en un nivel superior al nuestro, las balas mágicamente les impactaba. El Free Look se empleó más tarde en el Ultimate DOOM. Otra característica que se empleó más tarde fue la habilidad de saltar, aunque ésta tiene muy poco uso en el juego.

Concluyendo, DOOM ha sido un pilar importante en la historia de los videojuegos. Supo generar momentos de adrenalina e intensidad a base de un Gameplay sencillo y una acción desenfrenada. Todo gamer que se precie de tal debería, al menos, echarle una miradita al desquiciado mundo de ID Software, aún si los FPS no son tu estilo... Siempre es lindo adentrarse de una a matar demonios en pos de la supervivencia ^^.


PRÓXIMA REVIEW: Seguiremos en la vena de DOOM, hablando de, quizás, el más impactante y desconocido de toda la saga vieja: DOOM 64 y su parche de PC, DOOM: The Absolution.

Y, como bonus, acá les dejo el Link para que puedan bajarse el Doomsday a su PC, junto a los parches para ver el juego en 3D.

KEEP YOURSELF ALIVE!